home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr06.dms / lsdspr06.adf / sculpt4d_1.doc.pp / sculpt4d_1.doc
Text File  |  1990-09-07  |  209KB  |  4,472 lines

  1.                            Sculpt-Animate 4D- Part 1 
  2.  
  3.                         Professional 3D Animation Software 
  4.                          for the Amiga Personal Computer 
  5.  
  6.                                 PREFACE 
  7.  
  8.     Several years ago one of my professors gave an 
  9. interesting definition of an animator. 
  10.  
  11.     "When you find someone who's good at animation," he 
  12. said, "you will also have found an extremely weird bird." 
  13.  
  14.     His point was that animation required infinite patience, 
  15. good math skills, artistic talent and technical savvy.  Those 
  16. of us who lacked these attributes were put on notice to turn 
  17. our efforts to the more generalized techniques of film and 
  18. video production.  And leave the animation to the weird birds of 
  19. the world. 
  20.  
  21.     I don't know that Dr. Eric Graham ever heard this 
  22. definition.  Thanks to his Sculpt-Animate series of 
  23. programs, however, anyone can produce an animation these 
  24. days.  Weird bird or not. 
  25.  
  26.     The Sculpt-Animate series is one of the most amazing 
  27. graphics packages to reach the personal computer.  The 
  28. menus and methods are straightforward.  Logical.  Beneath 
  29. this interface, then, lurks powerful 3D code--capable of 
  30. operations that were once in the exclusive domain of 
  31. mainframes. 
  32.  
  33.     Given this easy interface, someone who has some 
  34. knowledge of 3D representations and/or animation might 
  35. proceed to animating simple objects shortly after boot-up. 
  36. For the rest of us, a few observations may be in order. 
  37.  
  38.     As you read this manual, look at the objects around you. 
  39. Don't just see what they look like, but how they are shaped. 
  40. you can see that almost every object has clear and definite 
  41. features, outlines, and dimensions.  Every feature has a 
  42. certain position with respect to the rest of the object, and the 
  43. world.  These are the elements used to model objects in 
  44. Sculpt Animate. 
  45.  
  46.                                                                         i 
  47.  
  48. PREFACE 
  49.  
  50.     After you are comfortable creating object models, sit 
  51. back for an hour or so and watch a few animations.  Observe 
  52. how the characters really move.  Study how limbs operate, 
  53. how objects rotate and change shape.  See how your eye 
  54. blends many discrete images together, perceiving smooth 
  55. motion.  These are the elements used to create animation in 
  56. Sculpt Animate. 
  57.  
  58.     Read this manual once to acquaint yourself with the 
  59. general method.  This first reading is a nice time to link the 
  60. Sculpt Animate strategy with your own observations 
  61. regarding objects and animation.  By the second reading, 
  62. you'll be like a kid on Christmas morning.  As you do the 
  63. tutorials, you'll begin to get the feeling that Dr. Graham has 
  64. given you a weird bird all your very own.  Your objects will 
  65. be made to fly, bank, walk, and squash.  In so doing, Sculpt 
  66. Animate will open up an exceedingly powerful medium 
  67. limited only by the boundaries of your imagination. 
  68.  
  69.     Ten years hence, when rendering is done in real time, 
  70. disk storage is tabulated in gigabytes, and the average RAM- 
  71. count is the size of a Buick, Sculpt Animate will still be 
  72. around, lighting the way.  Given these anticipated hardware 
  73. advances, the Sculpt Animate sequences of the future may be 
  74. indistinguishable from camera-reality.  And that brings us to 
  75. another definition.  My old college professor also reminded 
  76. us that it doesn't take genius to make the complex..... 
  77. complex.  "It takes genius to me the complex simple."  By 
  78. that definition, the Sculpt Animate series is a work of 
  79. genius.  Sculpt Animate flies fast and high.  It also flies low 
  80. enough so that non-computer/non-math types like me, guys 
  81. that can't even spell cowkulus, much less do it, can jump 
  82. onboard and do the animations that we've always dreamed of. 
  83.  
  84.  
  85. Floyd Wray 
  86. Earth & Sky Films 
  87.  
  88.                                                                         ii 
  89.  
  90.      ======================================================================= 
  91.         This manual and the software described in it are copyrighted 
  92.       with all rights reserved. Under the copyright laws, neither this 
  93.       manual nor the software may be copied, in whole or in part, 
  94.       without the written consent of Byte by Byte Corporation.  The 
  95.       software program may be copied for backup purposes, or 
  96.       installed on a single hard disk, or both.  Multiple installations are 
  97.       expressly forbidden.  Site license agreements are available. 
  98.      ======================================================================= 
  99.  
  100.     In other words, you may (and should) make backup 
  101. copies of the Sculpt Animate 4D distribution disks.  You 
  102. may also copy the program onto a hard disk for more 
  103. efficient use.  Please do not make copies of the program for 
  104. others.  You are honoring the copyright if only one copy of 
  105. the software you purchased is being used at any one time. 
  106.  
  107.     When we release Sculpt Animate 4D's predecessors, 
  108. we took a risk.  We thought low-cost software could be sold 
  109. without copy protection.  We were wrong.  It seems that 
  110. some people who never see what goes into software 
  111. development don't understand that a couple of pounds of 
  112. paper and plastic can be a bargain at $500.  Yet this software 
  113. compares with packages costing 100 times as much.  Given 
  114. the popular (extreme) falsehood that software developers are 
  115. all rich, it is entirely too easy to give copies to friends, etc. 
  116.  
  117.     This has made continued development of Sculpt Animate 
  118. extremely difficult.  It has literally become a decision of 
  119. whether to kill the series or to implement some protection 
  120. against illegal copying.  We will not kill the series!  Instead, 
  121. we have chosen a form of protection--the simplest and least 
  122. hazardous we could find. 
  123.  
  124.     It is this simple: you may run any copy of the program, 
  125. but when it starts you will be asked to type in a word from a 
  126. specific place in the manual.  If you do this correctly, the 
  127. program will proceed normally.  This scheme is painless 
  128. (for all concerned) and as effect as any other. 
  129.  
  130.                                                                         iii 
  131.  
  132.      =============================================================== 
  133.      Limited Warranty on Media and Manual: 
  134.  
  135.      If you discover physical defects in the media on which this 
  136.      software is distributed, or in the manual distributed with the 
  137.      software, Byte by Byte Corporation will replace the media or 
  138.      manual at no charge to you, provided you return the item to be 
  139.      replaced with proof of purchase to Byte by Byte Corporation 
  140.      within 90 days of the purchase date.  Pleas include your 
  141.      warranty registration card if you have not already sent it in. 
  142.      =============================================================== 
  143.  
  144.     Registered Sculpt Animate 4D owners may purchase a 
  145. technical support policy at $15 for ten minutes or $75 per 
  146. hour.  Technical support is free of charge for 30 days after 
  147. date of purchase.  We MUST have your warranty registration 
  148. card before any assistance can be given.  Support is ONLY 
  149. available at: 
  150.  
  151.         (512) 343-4376      (10am - 5pm, CST) 
  152.  
  153.     Please do not call for technical assistance until you are 
  154. sure that this manual does not answer your question.  The 
  155. manual is very complete, and it can explain the program 
  156. much more effectively than we can over the phone.  It will 
  157. also be easier for you to describe your difficulty if you are 
  158. familiar with the manual's explanation. 
  159.  
  160.         ============================================== 
  161.         Copyright (C) 1988 Byte by Byte Corporation 
  162.         Arboretum Plaza II 
  163.         9442 Capital of Texas Highway North, Suite 150 
  164.         Austin, TX 78759 
  165.         ============================================== 
  166.  
  167.         ============================================== 
  168.          Sculpt Animate 4D written by Dr. Eric Graham 
  169.         ============================================== 
  170.  
  171. Manual: Written by Cathryn E. F. Graham 
  172.         and Marcus Brooks 
  173.  
  174. Cover:  Art by Rick Unland 
  175.         Layout by Tony Tomsu and Steve Bittick 
  176.  
  177. Printing: AlphaGraphics #151 and the Whitly Company 
  178.  
  179. Revision 1a 
  180.  
  181.                                                                         iv 
  182.  
  183.                         CONTENTS 
  184.  
  185. INTRODUCTION 
  186.         What is Sculpt Animate?...............................xi 
  187.         About this manual.....................................xii 
  188.         Notes for upgraded users..............................xv 
  189.  
  190. CHAPTER 1: AN OVERVIEW 
  191.         Sculpt Objects........................................1-1 
  192.         The Sculpt Universe...................................1-3 
  193.         Images................................................1-4 
  194.         Animations............................................1-5 
  195.  
  196. CHAPTER 2: GETTING STARTED 
  197.         The menu..............................................2-5 
  198.         Loading an image......................................2-8 
  199.         Loading a scene.......................................2-11 
  200.         Making a picture......................................2-18 
  201.         Saving an image.......................................2-20 
  202.         Saving a scene........................................2-21 
  203.  
  204. CHAPTER 3: THE OBSERVER 
  205.         Imaging modes.........................................3-1 
  206.         Placing the observer..................................3-8 
  207.         Aiming the observer...................................3-8 
  208.         Camera lenses.........................................3-9 
  209.         Exposure control......................................3-10 
  210.         The Jaggies...........................................3-11 
  211.         Dithering.............................................3-12 
  212.         Image size on the screen..............................3-12 
  213.         Tilting the camera....................................3-14 
  214.         Starting an image.....................................3-15 
  215.         Hiding and restoring an image.........................3-15 
  216.         Aborting an image.....................................3-16 
  217.         Memory usage..........................................3-17
  218.         Other status display items............................3-19 
  219.  
  220.                                                                         v 
  221.  
  222. CHAPTER 4: BUILDING OBJECTS 
  223.         Vertices..............................................4-1 
  224.         Edges.................................................4-2 
  225.         Faces.................................................4-3 
  226.         Selecting vertices....................................4-4 
  227.         Erasing objects.......................................4-9 
  228.         Color.................................................4-10 
  229.         Texture...............................................4-13 
  230.         Smoothing.............................................4-15 
  231.         The Grabber...........................................4-17 
  232.  
  233. CHAPTER 5: POWER TOOLS 
  234.         Spheres...............................................5-1 
  235.         Subdividing objects...................................5-3 
  236.         Other curved objects..................................5-4 
  237.         Cubes.................................................5-4 
  238.         Prisms................................................5-6 
  239.         Drawing curves........................................5-6 
  240.         The Fill command......................................5-7 
  241.         The Edge Maker Tool...................................5-8 
  242.         Spinning new objects..................................5-9 
  243.         Helices...............................................5-10 
  244.         Extruding shapes......................................5-14 
  245.  
  246. CHAPTER 6: more tools 
  247.         Saving and loading objects............................6-1 
  248.         Rotating objects......................................6-3 
  249.         Expansion and contraction.............................6-5 
  250.         Finding the center of an object.......................6-7 
  251.         Manipulating shapes...................................6-7 
  252.         The magnet tools......................................6-8 
  253.         The Selector tools....................................6-10 
  254.         Duplicating objects...................................6-11 
  255.         Building mirror images................................6-11 
  256.         Multiple use of the extrude tool......................6-12 
  257.         The unslice operation.................................6-14 
  258.         Hiding objects in the Tri-Viewer......................6-15 
  259.         Creating complicated objects..........................6-16 
  260.  
  261.                                                                         vi 
  262.  
  263. CHAPTER 7: THE WORLD 
  264.         Creating lamps........................................7-1 
  265.         Illumination..........................................7-4 
  266.         The sky...............................................7-5 
  267.         The ground............................................7-6 
  268.  
  269. CHAPTER 8: SPLINES 
  270.         Splines and knots.....................................8-1 
  271.         Slope and speed.......................................8-3 
  272.         Cusps.................................................8-7 
  273.         Using splines.........................................8-8 
  274.         An example: A gearwheel...............................8-9 
  275.  
  276. CHAPTER 9: WHEELS WITHIN WHEELS 
  277.         Hierarchies of objects................................9-1 
  278.         Building a hierarchy..................................9-4 
  279.         Using an object hierarchy.............................9-9 
  280.         Editing the hierarchy.................................9-10 
  281.         Loading and saving named objects......................9-12 
  282.  
  283. CHAPTER 10: MOTION PATHS 
  284.         Paths.................................................10-1 
  285.         Creating paths........................................10-2 
  286.         Tumbling..............................................10-4 
  287.         Motion hierarchies....................................10-11 
  288.         Local Origins.........................................10-14 
  289.  
  290. CHAPTER 11: CREATING AN ANIMATION 
  291.         The Take..............................................11-1 
  292.         Two kinds of animation................................11-4 
  293.         Global Animation......................................11-6 
  294.         Example: global animation.............................11-6 
  295.         Previewing an animation...............................11-9 
  296.         Looking at individual frames..........................11-11 
  297.         Key frame animation...................................11-12 
  298.         In-betweening.........................................11-14 
  299.         In-betweening distortion..............................11-17 
  300.         Example: key frame animation..........................11-18 
  301.         Global vs. Key frame..................................11-20 
  302.  
  303.                                                                         vii 
  304.  
  305.         RAM animation.........................................11-22 
  306.         Making a RAM animation................................11-24 
  307.         Playing a RAM animation...............................11-26 
  308.  
  309. CHAPTER 12: ADVANCED TECHNIQUES 
  310.         Loop mode.............................................12-1 
  311.         Frame duration........................................12-2 
  312.         File name conventions.................................12-4 
  313.         Disk space............................................12-5 
  314.         Organizing floppy disks...............................12-6 
  315.         Saving images.........................................12-8 
  316.         Color and exposure locking............................12-8 
  317.         Animating the observer................................12-10 
  318.         Animating lamps.......................................12-11 
  319.         Model Animation.......................................12-12 
  320.         Object Cycling........................................12-14 
  321.         Animated objects......................................12-15 
  322.         Backgrounds and foregrounds...........................12-16 
  323.         Motion blurring.......................................12-18 
  324.         Single frame controllers..............................12-18 
  325.         Frame buffers.........................................12-19 
  326.         Connecting up the hardware............................12-20 
  327.         Using a GenLock.......................................12-21 
  328.         Genlocking the Tri-View...............................12-22 
  329.  
  330. CHAPTER 13: BY THE NUMBERS 
  331.         Sculpt Animate coordinates............................13-1 
  332.         The Coordinates window................................13-2 
  333.         The coordinate origin.................................13-4 
  334.         The tape measure......................................13-5 
  335.         The protractor........................................13-6 
  336.         The grid..............................................13-7 
  337.  
  338. CHAPTER 14: KEYSTROKES, FONTS, SCRIPTS 
  339.         Keyboard menu equivalents.............................14-1 
  340.         User settable hot keys................................14-2 
  341.         Fonts.................................................14-3 
  342.         Scripts...............................................14-6 
  343.         Script commands.......................................14-8 
  344.  
  345.                                                                         viii 
  346.  
  347.         Batch mode............................................14-20 
  348.         Conclusion............................................14-21 
  349.  
  350. APPENDIX A: FUNCTIONAL REFERENCE 
  351.         The Tri-View Gadgets..................................A-2 
  352.         Menu commands.........................................A-6 
  353.         The file requester....................................A-32 
  354.         The hierarchy requester...............................A-33 
  355.         The expansion requester...............................A-34 
  356.         Color requesters......................................A-35 
  357.         The modify faces requester............................A-35 
  358.         The modify lamps requester............................A-35 
  359.         The modify know requester.............................A-36 
  360.         The modify tumble requester...........................A-37 
  361.         The modify Take requester.............................A-38 
  362.  
  363. APPENDIX B: GLOSSARY 
  364.  
  365. APPENDIX C: FILE FORMATS 
  366.  
  367. APPENDIX D: ERROR MESSAGES 
  368.  
  369. INDEX 
  370.  
  371.                                                                         ix 
  372.  
  373.                                 INTRODUCTION 
  374.  
  375. What is Sculpt Animate? 
  376.  
  377.     Sculpt Animate 4D, the latest member of the Sculpt- 
  378. Animate series, is an integrated solid modeling, animation, 
  379. and image rendering system.  The program enables you to 
  380. design three-dimensional (3D) objects and display them as 
  381. still or moving images, in full color. 
  382.  
  383.     This means that you can use Sculpt Animate to construct 
  384. a computer simulation of virtually any 3D shape that your 
  385. mind can conceive, and then see what it would look like by 
  386. displaying its image on the computer screen.  You don't 
  387. have to be a mathematician or know anything about 3D 
  388. geometry to use Sculpt Animate. 
  389.  
  390.     Any shape can be formed and manipulated with the aid 
  391. of the mouse and its two buttons.  You are not limited to 
  392. simple geometric shapes like spheres and cylinders.  Indeed, 
  393. with a little imagination you can build 3D models of almost 
  394. any real-world object.  With some artistic skill you can even 
  395. create very difficult irregular shapes, such as human and 
  396. animal forms. 
  397.  
  398.     Regard Sculpt Animate as the next step beyond a paint 
  399. program.  A paint program enables you to daub simulated 
  400. pigments on the screen of your display without having to 
  401. deal with the physical encumbrances of painting, and 
  402. without messing up your best shirt.  Using a paint program 
  403. effectively requires artistic skill, however, particularly if you 
  404. are trying to produce a naturalistic scene. 
  405.  
  406.     Sculpt Animate takes care of many of the messy technical 
  407. details that any 2D artist would have to deal with, such as 
  408. perspective, shading, and shadows.  In fact, making an 
  409. image with Sculpt Animate is very much like taking a 
  410. photograph, just point and shoot and out comes a picture. 
  411.  
  412.                                                                         xi 
  413.  
  414.     When you are using Sculpt Animate to build a solid 
  415. object, the construction is much easier than with any real 
  416. construction medium.  Changes can be made easily, and you 
  417. can save your intermediate stages.  If you make a mistake or 
  418. change your mind you can quickly backtrack. 
  419.  
  420.     Sculpt Animate is not limited to making still images.  The 
  421. same tools that you use to build three dimensional objects 
  422. can also be used to describe motion paths for those objects, 
  423. or to specify the way an object is to change its shape or 
  424. series of images showing the motion that has been 
  425. described. 
  426.  
  427.     The data for some moving images can be compressed 
  428. enough so that the animation can be displayed directly by the 
  429. Amiga, this technique is called RAM-Animation and was 
  430. used for the 'Juggler' and 'Kahnankas' demonstrations, as 
  431. well as others that have been shown throughout the Amiga 
  432. community.  With appropriate hardware and drivers, an 
  433. animation that's too ambitious for RAM playback can be 
  434. generated for storage on file or video tape. 
  435.  
  436.     Software packages like Sculpt Animate have been 
  437. available for some time.  What makes Sculpt Animate 
  438. unique, besides its extra-simple interface, is that the earlier 
  439. packages cost about one hundred times as much and required 
  440. hardware that cost a hundred times more than an Amiga. 
  441.  
  442.     What is the catch?  Well, Sculpt Animate can only display 
  443. an image within the constraints of the Amiga hardware.  It 
  444. can never generate a big-screen image as detailed as those 
  445. seen in the movie 'Tron'.  Similarly, because the Amiga is 
  446. not a supercomputer, some tasks that Sculpt Animate can 
  447. perform will take a while.  Does your Amiga really work 24 
  448. hours a day?  Now it can be doing useful work while you are 
  449. asleep, or away at the office! 
  450.  
  451.     Seriously, while it could take many hours to make an 
  452. image of a taxing scene in the best available quality, excellent 
  453. images can be created without going to such extremes. 
  454.  
  455.                                                                         xii 
  456.  
  457. Sculpt Animate also provides ways to get a quick preview of 
  458. what the final image will look like, in only a minute or two. 
  459.  
  460.     Even within its hardware-imposed constraints, Sculpt 
  461. Animate offers you a powerful ability -- the ability to build 
  462. your own private universe.  Once you have finished 
  463. construction, you can roam your imaginary world and take 
  464. pictures from any viewpoint, in any direction.  Look at 
  465. ordinary objects in extraordinary, otherwise impossible 
  466. ways, or look at objects that have never existed, and see 
  467. what they'd look like if they did. 
  468.  
  469.     Indeed, while we have been emphasizing Sculpt Animate 
  470. as a recreational and artistic tool, it is by no means limited to 
  471. this role.  Professionals involved in construction or 
  472. manufacturing--of buildings, vehicles, coffee mugs, or 
  473. whatever--can use Sculpt Animate to view designs before 
  474. committing to actual production.  Scientists can present or 
  475. visualize objects that couldn't be seen otherwise, such as 
  476. molecular shapes or mathematical constructs.  Videographers 
  477. can create flying logos and moving illustrations to give their 
  478. work visual impact. 
  479.  
  480.     No special skills are needed to operate Sculpt Animate. 
  481. You can 'take a picture' at any time, to see if your 3-D 
  482. objects are shown the way you'd like them to be.  This 
  483. manual will lead you through all the stages of solid modeling 
  484. and image generation.  Unlike many programs, you can start 
  485. getting useful results from Sculpt Animate with a minimum 
  486. of training.  In a few pages you will be told how to generate 
  487. your first picture, and by the time you have finished the 
  488. book, there will be no scene that you cannot create. 
  489.  
  490. About this manual 
  491.  
  492.     The main portion of this manual is organized as an 
  493. introductory text, which walks you through Sculpt Animate 
  494. feature by feature, explaining what each feature does and 
  495. how it may be used in the creation of your objects, images 
  496. and animations. 
  497.  
  498.                                                                         xiii 
  499.  
  500.     Chapter 1 provides a grand overview of the program, to 
  501. whet your appetite and to give you a feeling for where you 
  502. are and where you are going when you move on to the 
  503. chapters that follow. 
  504.  
  505.     Chapter 2 introduces you to the use of Sculpt Animate's 
  506. solid modeling and static image generating capabilities, and 
  507. lets you familiarize yourself with the essential elements of 
  508. operating the program.  A section at the end of this chapter 
  509. provides troubleshooting hints. 
  510.  
  511.     Chapters 3 through 9 thoroughly explore the static 
  512. imaging and modeling aspects of the program, progressing 
  513. from the basics through the advanced techniques, and laying a 
  514. foundation for animation. 
  515.  
  516.     Chapter 10 introduces Motion Paths, the first element of 
  517. the program which is entirely unique to the purpose of 
  518. creating animations.  Don't think that you can easily skip to 
  519. this chapter, though.  Every aspect of Animate is built firmly 
  520. upon Sculpt's foundation. 
  521.  
  522.     Chapters 11 and 12 complete the presentation of 
  523. animation techniques.  Chapter 12, in particular, details 
  524. special cases and advanced techniques which may be used. 
  525.  
  526.     Chapter 13 explains coordinates, grids, and other 
  527. positioning aids which can be used throughout Sculpt 
  528. Animate to fulfill specialized purposes. 
  529.  
  530.     Chapter 14 details the use of keyboard equivalents, hot 
  531. keys, fonts, scripts, and other 'power user' methods for 
  532. accelerating your work. 
  533.  
  534.     A reference section follows the main text.  This contains 
  535. appendices which may be consulted for concise definitions 
  536. of Sculpt Animate functions and terminology. 
  537.  
  538.     Finally, an Index is provided after the reference section. 
  539.  
  540.                                                                         xiv 
  541.  
  542. Notes for upgraded users 
  543.  
  544.     This version of Sculpt Animate naturally differs from 
  545. earlier versions.  This section is not intended to enumerate all 
  546. of the changes and additions that have been made.  Some of 
  547. the changes made, however, although always made with the 
  548. intent of increasing the program's efficiency, might prove 
  549. momentarily confusing to users who are familiar with earlier 
  550. versions. 
  551.  
  552.     The most disrupting changes take the form of menu 
  553. shuffling.  The greatest of these is that all of the face attribute 
  554. functions--color, texture, and smoothing--have been 
  555. combined into a single requester, EDIT MODIFY FACES. 
  556. This has eliminated several menu items, while preserving all 
  557. of their functionality. 
  558.  
  559.     A similar change has been made to the Lamp functions. 
  560. EDIT LAMPS COLOR and EDIT LAMPS BRIGHTNESS 
  561. have been combined as EDIT MODIFY LAMPS.  LAMPS 
  562. CREATE has been changed to EDIT ADD LAMP. 
  563.  
  564.     All of the LOCAL ORIGIN commands have also been 
  565. moved to the EDIT MODIFY submenu, combined in the 
  566. EDIT MODIFY LOCAL ORIGIN requester. 
  567.  
  568.     The PROJECT ANIMATION submenu has been broken 
  569. up, and its functions moved into the PROJECT LOAD, 
  570. PROJECT SHOW, and PROJECT UNLOAD submenus. 
  571.  
  572.     Two other moves have been made for purely logical 
  573. reasons.  EDIT DO BE SPHERE has become EDIT SNAP 
  574. CONNECTED TO SPHERE, and OBSERVE SHOW has 
  575. become PROJECT SHOW IMAGE. 
  576.  
  577.     These are by no means the only changes that have been 
  578. made to the program.  The many other changes are primarily 
  579. additive, however, being features that simply never existed 
  580. before.  Other changes should be obvious enough that you 
  581. won't have to think twice about them. 
  582.  
  583.                                                                         xv 
  584.  
  585.     This manual and those of earlier Sculpt Animate products 
  586. naturally have several similarities.  Be sure to read through 
  587. this manual at least once, though.  It thoroughly explains the 
  588. program's new features, and great effort has been expended 
  589. to enhance and clarify the rest of the text as well. 
  590.  
  591.                                                                         xvi 
  592.  
  593.                                 CHAPTER 1 
  594.  
  595.                                AN OVERVIEW 
  596.  
  597.     This chapter contains an overview of Sculpt Animate. 
  598. Everything in this chapter is described elsewhere, so you 
  599. may skip ahead if you wish.  You may find it useful to read 
  600. what follows, though, so that you have a grasp of the big 
  601. picture before we delve into all the details of the program in 
  602. the other chapters. 
  603.  
  604.     While Sculpt Animate is easy to use, some aspects of its 
  605. use are not immediately obvious.  You may want to begin 
  606. using the program immediately.  This is a good way to get 
  607. your feet wet, so to speak, but you can quickly get in over 
  608. your head.  If this happens, don't be too discouraged, just 
  609. turn back to this manual and continue reading. 
  610.  
  611.     You will find that there are several different ways to do 
  612. certain things.  If what you are trying to do seems too 
  613. difficult, you can probably find an easier way if you review 
  614. the related portions of this manual.  When a reference is 
  615. made to another chapter, be sure to look there as well. 
  616.  
  617. Sculpt Objects 
  618.  
  619.     The objects that we will be building, be they cubes, 
  620. aircraft or elephants, will all be made from a single building 
  621. block--a triangular face.  Such faces can be joined together to 
  622. approximate the surface of any shape.  The smaller and more 
  623. numerous the triangles, the better the approximation.  This 
  624. needn't be carried very far, however, for although the 
  625. triangles would normally create a faceted, angular shape, 
  626. they can be shaded as if they were curved.  This makes the 
  627. joint between adjacent triangles quite invisible.  This is called 
  628. Phong smoothing, and it's particularly easy to employ, 
  629. you'll just set smoothing 'on' for certain faces, and the 
  630. program will take care of the details. 
  631.  
  632.                                                                         1-1 
  633.  
  634.     Each triangular face can be given other attributes besides 
  635. smoothing, such as color and surface finish.  Faces can be 
  636. shiny or dull, luminous or metallic, even mirrored or semi- 
  637. transparent, so you will be able to accurately model a wide 
  638. range of materials. 
  639.  
  640.     Although the triangular face is the basic building block 
  641. for objects, each face is described in terms of simpler objects 
  642. called vertices and edges.  A vertex describes a position in 
  643. space representing the corner of a face, while an edge is a 
  644. link between vertices, and is used as the side of a face. 
  645. Vertices and edges can be shared between more than one 
  646. face, so Sculpt Animate objects are really built up from a 
  647. triangular network of edges.  By moving one or more 
  648. vertices, you can changed the shape of an object. 
  649.  
  650.     Objects are built in an interactive environment called the 
  651. Tri-View that displays the vertices and edges in a so-called 
  652. wire frame view.  The Tri-View lets you look at a box-like 
  653. region of space from three different angles at once, usually 
  654. northward, westward and downward.  You can use the 
  655. mouse to manipulate vertices in all three directions, but you 
  656. will have to switch from one view to another to be sure that 
  657. you have created the intended change. 
  658.  
  659.     You need to use multiple views because a window on a 
  660. flat screen can only represent two dimensions at once. 
  661. Think of a shoebox: if you look directly at its end, you can 
  662. only see two of its dimensions--height and width.  If you 
  663. want to look at its length, you have to look at either its top or 
  664. side.  The Tri-View allows you to do this.  Although it may 
  665. seem difficult at first, especially if you are new to such 
  666. things, take heart.  After a little practice you will be surprised 
  667. by the intricate structures you can build. 
  668.  
  669.     Sculpt Animate gives you commands for producing 
  670. many standard shapes automatically.  These can then be 
  671. stretched or distorted to produce still more shapes.  Shapes 
  672. that have an element of symmetry can often be generated 
  673. from simple curves, for example a wine bottle shape can be 
  674. generated by building its profile and using the Spin 
  675. command to sweep the profile around, creating a curved 
  676.  
  677.                                                                         1-2 
  678.  
  679. surface.  Similarly, the Extrude Tool will let you stamp out 
  680. shapes like a cookie cutter, and the Unslice command will 
  681. join cross-section profiles, creating quite irregular shapes. 
  682.  
  683.     Sophisticated users can create spline curves: smooth 
  684. curves made of many vertices, of which only a few need be 
  685. adjusted to alter the curve's shape.  Objects can also be 
  686. decomposed into named hierarchies, making it easier to 
  687. manipulate parts of an object while leaving other parts 
  688. unaltered. 
  689.  
  690.     Objects can be saved and recalled from disk, so you can 
  691. quickly assemble a library of useful objects.  Once built, 
  692. these can be reused in any number of scenes.  Because of 
  693. the success of programs in the Sculpt Animate series, there 
  694. are numerous objects whose builders have placed in the 
  695. public domain, or included in commercially available object 
  696. libraries.  When you use pre-constructed objects, it is almost 
  697. trivial to assemble interesting and complicated scenes. 
  698. Dazzling images can be created with an absolute minimum of 
  699. effort. 
  700.  
  701. The Sculpt Universe 
  702.  
  703.     Once you have assembled your objects, Sculpt Animate 
  704. can be asked to provide certain environmental elements to 
  705. round out the scene.  One useful item is a ground plane that 
  706. stretches to infinity.  The ground can be given any solid 
  707. color, or painted with a checkerboard of two contrasting 
  708. colors.  A sky can also be provided which can be shaded 
  709. from one color at the zenith (overhead) to another color at the 
  710. horizon.  If your demands for a background setting are more 
  711. complicated--for example if you need a distant mountain 
  712. range, or a lake of rippling water--then these can be created 
  713. in the form of objects. 
  714.  
  715.     A major purpose of Sculpt Animate is to create images of 
  716. your modeled objects, and the most important element of any 
  717. image is its point of view.  In the Sculpt universe, this is 
  718. called the 'Observer'.  Think of the Observer as a camera 
  719. that can be positioned and pointed anywhere.  The view that 
  720.  
  721.                                                                         1-3 
  722.  
  723. this hypothetical camera would capture is what your screen 
  724. displays when an image is rendered.  You are provided with 
  725. a number of controls over the Observer, including a lens 
  726. with a alterable focal length, so that you can zoom in or out 
  727. of the scene and modify the apparent perspective of the 
  728. image. 
  729.  
  730.     In addition to objects and the Observer, a scene will 
  731. normally contain lamps to illuminate the objects.  As any 
  732. painter, theatrical set designer, or photographer knows, the 
  733. placement of light sources can be instrumental in creating a 
  734. desired effect.  In Sculpt Animate, any number of lamps can 
  735. be used, and each can be given a different position, color, 
  736. and brightness. 
  737.  
  738. Images 
  739.  
  740.     There are numerous ways to produce a computer 
  741. generated image.  As you might expect, the better quality 
  742. images usually require more computer time.  While simple 
  743. images can be produced in a few seconds, realistic images 
  744. with shadows, highlights and reflections can take hours or 
  745. even days to generate.  Sculpt Animate allows you to trade 
  746. image size and realism for savings in computing time. 
  747. Numerous rendering modes and image sizes are provided, 
  748. so you can pick the degree of realism you require for a 
  749. particular application.  For complex scenes, it's best to try 
  750. one of the faster modes or a smaller size to preview the scene 
  751. before committing your Amiga to a lengthy computation. 
  752.  
  753.     Images can be stored on disk in the Amiga's standard 
  754. IFF format.  Images can also be recalled from disk to be 
  755. displayed on the screen.  The images can be modified using 
  756. either paint programs or image processing programs, 
  757. although not every program can handle the Hold-and-Modify 
  758. (HAM) or the overscan images that Sculpt Animate is 
  759. capable of generating. 
  760.  
  761.     Sculpt Animate can even generate images that an Amiga 
  762. cannot display.  These exist as raw data representing almost 
  763. any desired resolution and up to sixteen million colors.  The 
  764.  
  765.                                                                         1-4 
  766.  
  767. data can be sent out to files for programmers and the like to 
  768. use, or to a separate frame buffer, which is a device built just 
  769. to display high quality images.  Each frame buffer type is 
  770. accessed through its own custom device driver, so Sculpt 
  771. Animate won't have to be re-written for every new frame 
  772. buffer that appears. 
  773.  
  774. Animations 
  775.  
  776.     Sculpt Animate can be used to make animations.  Objects 
  777. can be made to move by specifying their positions at 
  778. different times.  Each feature of the Sculpt universe can be 
  779. made to change, lamps can dim or brighten and change 
  780. color, objects can change size and shape, or even vanish, the 
  781. observer can fly through the scene and change its viewing 
  782. direction, the sky can be made to darken to simulate dusk. 
  783. There is practically no limit to the effects that can be 
  784. animated. 
  785.  
  786.     An animation comprises many images, each differing 
  787. from the previous one by just the right amount to create the 
  788. illusion of smooth motion.  Sculpt Animate uses a 
  789. mechanism called a 'Take' to keep track of all the details of a 
  790. single animated sequence.  The Take knows the names of all 
  791. the files that describe the objects as they move around, as 
  792. well as the name of each image that is generated.  When a 
  793. Take has been properly specified, the process of rendering 
  794. all the frames can be accomplished with a single mouse 
  795. click. 
  796.  
  797.     Object movement can be specified in several ways.  You 
  798. could, for instance, create a series of scenes, setting the 
  799. position of each object for every picture in the animation. 
  800. This would be extremely tedious.  Since most motion is 
  801. smooth, however, it's much easier to just set up a few 
  802. images called key frames.  The program can usually figure 
  803. out where the objects should be for the frames in between. 
  804. This technique is called key frame animation. 
  805.  
  806.     If an object's motion is fairly simple, for example a car 
  807. driving along a road, the path that the object follows can be 
  808.  
  809.                                                                         1-5 
  810.  
  811. described, and the object 'attached' to the path.  The path 
  812. describing the motion is just another object, so a single scene 
  813. can contain all the information needed to animate the object. 
  814. This is called global animation.  Very complicated motions 
  815. can be described by a hierarchy of motions, with movements 
  816. superimposed on each other to produce complex motions. 
  817. Global and key frame animation can even be mixed in the 
  818. same take, with some objects being described in a global 
  819. manner while others are described in terms of key frames. 
  820.  
  821.    The motions can represent actions that are impossible in 
  822. the real world, or they can simulate reality with uncanny 
  823. accuracy, it is up to you to decide what effect you wish to 
  824. create. 
  825.  
  826.     There are two ways for completed animations to be 
  827. displayed.  If the animation is not too large, is possible to 
  828. store its image in memory in compressed form, then display 
  829. them quickly enough to simulate smooth motion.  At video 
  830. frame rates, however, even a second's worth of animation 
  831. can use a lot of memory, and if motion is extreme, the time 
  832. required to construct each image may prevent full speed 
  833. playback.  Nevertheless, RAM animations can be useful 
  834. demonstrations, or can be edited together on videotape for 
  835. longer presentations. 
  836.  
  837.     The other, more versatile way to display animations is to 
  838. copy the images directly to motion picture film or to 
  839. videotape.  As you might expect, this method requires the 
  840. use of special purpose hardware.  Such devices require 
  841. custom 'interface' software.  Sculpt Animate can access this 
  842. software through a device driver facility, without any need to 
  843. customize Sculpt Animate itself. 
  844.  
  845.     As you can see, Sculpt Animate offers a great many 
  846. facilities, which you can use to create sophisticated images 
  847. and animations.  Sophistication is not a prerequisite for the 
  848. user, however.  While it is true that advanced tools and 
  849. 'power user' techniques exist, the essence of Sculpt Animate 
  850. is to open up the world of 3D graphics and animation to 
  851. everyone.  Here it is, climb in! 
  852.  
  853.                                                                         1-6 
  854.  
  855.                                 CHAPTER 2 
  856.  
  857.                              GETTING STARTED 
  858.  
  859.     This chapter introduces you to the basics of operating 
  860. Sculpt Animate.  you will be shown how to load a scene 
  861. from a disk, generate a picture of the scene, and finally save 
  862. the picture to disk. 
  863.  
  864.     Before you do anything else, read the support policy 
  865. statement and warranty information that came with this 
  866. package.  Fill out the warranty registration form and send it 
  867. in.  This ensures that you will be able to obtain support 
  868. when you need it, and registers you for future updates and 
  869. announcements. 
  870.  
  871.     If you have already used a few Amiga software packages 
  872. you can probably skip to the next section, but be sure to 
  873. make a backup copy of the Sculpt Animate distribution disks 
  874. first.  If you are new to the Amiga, you should know that 
  875. while floppy disks are very secure, accidents can happen, so 
  876. it is wise to make a copy and keep the original disks in a safe 
  877. place, far from coffee spills, magnets, and small animals. 
  878.  
  879.     The book INTRODUCTION TO THE COMMODORE AMIGA, that 
  880. came with your Amiga, tells you how to make backup 
  881. copies.  When this important step is complete, you are ready 
  882. to start using Sculpt Animate. 
  883.  
  884.     The program can be started from the Workbench Screen 
  885. by first double-clicking on the icon for Sculpt Animate 
  886. disk.  Then, when the disk's window opens, double-click 
  887. on the 'SA' icon that appears.  If you are an advanced user 
  888. you may run SA from the Command Line Interface (CLI), 
  889. but you must first set the CLI's stack to 50,000 or more. 
  890.  
  891.     After a few moments of disk activity, Sculpt Animate 
  892. starts by displaying three windows, arranged like three sides 
  893. of a folded-out box on the screen.  These are collectively 
  894. known as the Tri-View. 
  895.  
  896.                                                                         2-1 
  897.  
  898.     NOTE: If your system disk (usually 'Workbench') is 
  899. not in a drive, it is likely that a requester will appear when 
  900. you run Sculpt Animate, asking you to insert the desired 
  901. volume.  This means the program needs to read a file on that 
  902. disk, and can't proceed without it.  Whenever this happens, 
  903. do not click CANCEL.  Instead, insert the requested disk 
  904. and click 'Retry'. 
  905.  
  906.               +-----------------------------------+ 
  907.               | | |NORTH=====|^|==============| | | 
  908.               |-+-------------------------------+-| 
  909.               | |                               | | 
  910.               |-|                               |-| 
  911.               | |                               | | 
  912.               | |                               | | 
  913.               |<|       A Tri-View Window       |>| 
  914.               | |                               | | 
  915.               |-|                               |-| 
  916.               | |                               | | 
  917.               |-+-------------------------------+-+ 
  918.               | | |          |v|              | | | 
  919.               +-+-------------------------------+-+ 
  920.  
  921. The Tri-View 
  922.  
  923. The Tri-View is a necessary part of three dimensional 
  924. editing, because the Amiga can only display flat images on 
  925. the screen, while Sculpt Animate works with three 
  926. dimensional solid objects.  The three windows show three 
  927. different views of a rectangular chunk of space.  Initially 
  928. each window is empty except for a little blue cross in the 
  929. center, and four letters denoting the cardinal directions that 
  930. apply in that window. 
  931.  
  932.                                                                         2-2 
  933.  
  934.     The illustration shows a representative Tri-View 
  935. window, there are three windows like this on the Sculpt 
  936. Animate screen.  The window at the upper left is a view 
  937. looking downward, like a map, with north at its top, west to 
  938. the left, etc.  The window at the lower left shows a view 
  939. looking northward, so west is to the left and up is towards 
  940. the top of the screen.  The third window, at the lower right 
  941. of the screen, is a view looking west, with south to the left 
  942. and north to the right of the window. 
  943.  
  944.     If you have ever encountered technical drawings, or 
  945. blueprints of a house, you will be familiar with this way of 
  946. representing solid objects.  As with most Amiga software, 
  947. these windows may be moved around on the screen in any 
  948. way that you wish.  To move a window, use the mouse to 
  949. position the pointer anywhere on the Drag Bar at the top of 
  950. the window.  If you press and hold the left mouse button on 
  951. this bar, an outline of the window will appear.  This outline 
  952. can be moved anywhere on the screen.  When you release 
  953. the button, the window will be re-drawn at the new position. 
  954.  
  955.                                                                         2-3 
  956.  
  957.     The size of a window can be changed by using the sizing 
  958. gadget that can be found at the bottom right corner of each 
  959. window.  To change the size of a window, use the mouse to 
  960. point at the sizing gadget, then hold down the left mouse 
  961. button while you drag the corner of the window to create a 
  962. new shape of size.  When you release the button, the 
  963. window is refreshed, but you may notice that something 
  964. funny happens.  Whenever you change the size of one 
  965. window, one or both of the other windows will change also! 
  966.  
  967.     This is because the windows represent a rectangular 
  968. chunk of empty space, they're like three sides of a box that 
  969. has been opened out and laid flat.  If only one of the sides is 
  970. changed, then it won't fit when the box is folded back up. 
  971. One or both of the other sides will have to be changed as 
  972. well, so the program does this automatically.  Suppose that 
  973. you reduce the size of the box at its south end, then the 
  974. change would also be seen in both the view looking down 
  975. and the view looking west. 
  976.  
  977.     If your windows overlap one another on the screen, you 
  978. can use the back gadget or the front gadget to change their 
  979. depth arrangement.  As usual on the Amiga, these gadgets 
  980. may be found at the right hand end of each window's top 
  981. border.  To use a gadget, point to it with the mouse and click 
  982. the left mouse button. 
  983.  
  984.     The initial sizes of the Tri-View windows are small 
  985. enough that each window can be displayed without covering 
  986. another.  This is recommended when you first use the 
  987. program, because it is easy to get confused while working in 
  988. three dimensions. 
  989.  
  990.     When you have gained confidence, you may wish to 
  991. make the windows as large as possible and only use one 
  992. window at a time, using the depth arrangement gadgets to go 
  993. from window to window.  The windows can be re-sized 
  994. manually, but it's quicker to use the command EDIT DO 
  995. MAKE TRI-VIEW BIG.  The complimentary command 
  996. EDIT DO MAKE TRI-VIEW SMALL will return the 
  997. windows to their default configuration. 
  998.  
  999.                                                                         2-4 
  1000.  
  1001.     Each Tri-View window also has more than a dozen extra 
  1002. gadgets tucked away in its borders.  We will be describing 
  1003. each one in detail later in this book.  To avoid confusion, try 
  1004. to restrain yourself from using the gadgets, until you know 
  1005. what they are supposed to do.  Of course, if you fell 
  1006. adventurous you can try them anyway.  None of them can 
  1007. cause permanent damage to your Amiga. 
  1008.  
  1009.     If you use a gadget incorrectly, a message may appear to 
  1010. warn you of this.  Such messages usually display a 'button' 
  1011. gadget, marked 'CONTINUE', beneath their text.  To 
  1012. continue with the program, move the mouse pointer into the 
  1013. button's outline and click the left mouse button. 
  1014.  
  1015.     The blue cross shown in each Tri-View window is called 
  1016. the cursor.  There is only one cursor, but you see it in all 
  1017. three windows at once.  It represents a unique position in 
  1018. three dimensional space.  To move the cursor, point with the 
  1019. mouse at a new position in any window and click the left 
  1020. mouse button.  The cursor will jump to the pointer's 
  1021. position.  If you hold down the left mouse button and move 
  1022. the mouse, the pointer will vanish and the cursor will move 
  1023. in its place. 
  1024.  
  1025.     You will notice that you cannot move the cursor outside 
  1026. any window.  You should also notice that when you move 
  1027. the cursor in one window, it also moves in the other 
  1028. windows.  The mouse can only move in two dimensions, 
  1029. but the Tri-View makes all three dimensions readily 
  1030. accessible anyway, just by switching to another window. 
  1031. You will quickly become accustomed to this style of 
  1032. working in 3D. 
  1033.  
  1034. The menu 
  1035.  
  1036.     Most of the commands that you can issue to Sculpt 
  1037. Animate are made through the Amiga's menu system. 
  1038.  
  1039.     To make the menu visible, press the right mouse button 
  1040. and hold it down.  If nothing happens, move the pointer into 
  1041. one of the Tri-View windows, and click the left mouse 
  1042.  
  1043.                                                                         2-5 
  1044.  
  1045. button (this 'selects' the Tri-View).  Then try again with the 
  1046. right mouse button. 
  1047.  
  1048.     The menus show up as a bar at the top of the screen, 
  1049. showing the words 'PROJECT', 'EDIT', 'TOOLS', 
  1050. 'OBSERVER' and 'WORLD'.  These are the major menu 
  1051. headings.  To see the choices in each menu, move the 
  1052. pointer up to the desired heading, keeping the right mouse 
  1053. button down all the while.  When the pointer touches one of 
  1054. the words, a list of choices will spring down. 
  1055.  
  1056.     To activate one of these choices, move the pointer to that 
  1057. item and release the right mouse button.  If, as you look through the 
  1058. menu, you decide you'd rather not execute any of the 
  1059. commands, move the pointer away from the menu region 
  1060. and release the right mouse button.  Be a little cautious about 
  1061. where and when you release the button, or you may execute 
  1062. a command unintentionally. 
  1063.  
  1064.                         Menu and Submenu 
  1065.  
  1066.     As you move the pointer down the list of menu choices, 
  1067. sometimes an additional set of choices will pop up to the 
  1068. right.  This is a 'submenu.'  To execute a submenu item, 
  1069. keep the right mouse button pressed down and move the pointer to 
  1070. the right, then down the new list to the item you want. 
  1071.  
  1072.                                                                         2-6 
  1073.  
  1074. When you release the button oven an item, that action takes 
  1075. place. 
  1076.  
  1077.     At times you may need to issue several commands from 
  1078. the menu, one after another.  Rather than releasing the right 
  1079. button, and then having to wend your way throughout the 
  1080. menu system each time, there is a way to generate multiple 
  1081. commands. 
  1082.  
  1083.     When the pointer is over the menu choice that you want, 
  1084. you can keep the right button depressed and click the left 
  1085. button instead.  Sill holding down the right button, you can 
  1086. keep moving through the menus, selecting additional 
  1087. commands by clicking the left button on their entries.  When 
  1088. you release the right mouse button, the items you selected 
  1089. will be executed in the order in which they were selected. 
  1090.  
  1091.     There is one exception to this, if one of the items selected 
  1092. brings up a requester (requesters are discussed below), 
  1093. subsequent selections in a multiple command will be 
  1094. ignored.  You will quickly become proficient at this speedy 
  1095. way of using the menu system. 
  1096.  
  1097.     For those of you how are not averse to dealing with the 
  1098. Amiga's keyboard, there is an even more fluid and efficient 
  1099. way to get to the menu's commands.  In the menu, you will 
  1100. notice odd two-character symbols to the right of some menu 
  1101. items.  Each of these is a 'keyboard equivalent' for that 
  1102. menu item.  If you are familiar with keyboard equivalents in 
  1103. other Amiga programs, you can use them now.  If not, they 
  1104. are explained fully in chapter 14. 
  1105.  
  1106.     Keyboard equivalents can also be defined 'on the fly'. 
  1107. The simplest of these is the ESC key, which will repeat the 
  1108. last menu command.  You can also hold down the ALT key 
  1109. and press any alphabetic key after executing a menu 
  1110. command.  This defines that alphabetic key as a 'hot key' 
  1111. equivalent for that menu command for the rest of the 
  1112. session, or until the key is re-defined.  This is also explained 
  1113. in chapter 14. 
  1114.  
  1115.                                                                         2-7 
  1116.  
  1117. Loading and image 
  1118.  
  1119.     To get an idea of the capabilities of Sculpt Animate, take 
  1120. a look at some of the images it has created.  Hold down the 
  1121. right mouse button and point to the word PROJECT at the 
  1122. top left of the screen.  Move down to the word LOAD, and 
  1123. then move to the right to the word SCENE.  Finally move 
  1124. down to the word IMAGE and release the right button.  You 
  1125. have issued the command PROJECT LOAD IMAGE. 
  1126.  
  1127.     If you have done this correctly, the menus will vanish 
  1128. and the pointer will be replaced by an image of grinding gear 
  1129. wheels.  This indicates that Sculpt Animate is busy and 
  1130. should not be disturbed.  In this case it is looking through the 
  1131. disk to see if it can find any files that contain images.  You 
  1132. will notice that the disk drive light is turned on. 
  1133.  
  1134.     After a few seconds, the normal pointer will return, and 
  1135. a new window will be displayed.  This window is a 
  1136. 'requester'--the Amiga's standard method of asking the user 
  1137. for more input.  There are many kinds of requester, this one 
  1138. is asking you to choose the name of an existing file that 
  1139. contains a Sculpt Animate image.  This File Requester is 
  1140. used by several commands, so you will be seeing it a lot. 
  1141.  
  1142.     The File Requester contains three large boxes for making 
  1143. selections.  The contents of the boxes will depend upon what 
  1144. files you have in your computer. 
  1145.  
  1146.     The box on the upper right is used for selecting a 
  1147. volume.  Each floppy disk that the Amiga knows about is 
  1148. regarded as a separate volume, with its own name.  The 
  1149. RAM disk is also a volume, as are any hard disks, etc., that 
  1150. may be mounted (recognized by the system).  A volume is 
  1151. distinct from a disk drive or unit, in that a drive may exist 
  1152. that has no volume in it.  Data resides in a specific volume, 
  1153. but the drive that a volume is mounted in is of little 
  1154. importance to Sculpt Animate. 
  1155.  
  1156.     If you wish to inspect to contents of a particular 
  1157. volume, double click on the name of the volume.  After 
  1158. some disk activity, the display will change, and some of the 
  1159.  
  1160.                                                                         2-8 
  1161.  
  1162. contents of that volume will now be visible in the requester's 
  1163. other two large boxes. 
  1164.  
  1165.     The large box at the upper left of the requester contains a 
  1166. list of drawers, if there are any in the selected volume.  You 
  1167. can double click on the name of a drawer to select it.  The 
  1168. uppermost entry in this box is called '/Parent Directory' and 
  1169. it is used to select the drawer, if any, that contains the 
  1170. current drawer. 
  1171.  
  1172.                         The File Requester 
  1173.  
  1174.     The large box at the lower left contains a list of the 
  1175. names of all the images in the selected drawer on the selected 
  1176. volume.  At this time you could double click on the name of 
  1177. the file and the image would be displayed. 
  1178.  
  1179.     Above the Drawer and File boxes are slots where you 
  1180. can type in a name.  At the lower right are four named boxes 
  1181. called 'RENAME HIGHLIGHTED FILE,' 'DELETE 
  1182. HIGHLIGHTED FILE', 'CANCEL' and 'OK'.  These 
  1183. boxes are called buttons--each one can be activated by 
  1184. clicking on it with the left mouse button. 
  1185.  
  1186.                                                                         2-9 
  1187.  
  1188.     The CANCEL button is present on most requesters and 
  1189. enables you to cancel the current command.  The OK button 
  1190. informs the system to proceed with the current selection. 
  1191.  
  1192.     The RENAME and DELETE buttons can be used to 
  1193. change the name of a file and to delete it from the system, 
  1194. respectively.  CAUTION: If you delete a file, there is no 
  1195. reprieve, its contents will be lost forever. 
  1196.  
  1197.     If there are more than six items to be shown in any of the 
  1198. three large listing boxes, only six items will be shown, but 
  1199. the gadget to the right can be used to reveal more.  This 
  1200. gadget is called a scroll bar, and it is similar to scroll bars in 
  1201. other Amiga programs you may have used.  The white 
  1202. rectangle in the tall narrow box is called the slider knob.  The 
  1203. size of the knob relative to the size of the slider box indicates 
  1204. how many items are shown relative to how many exist. 
  1205.  
  1206.     You can grab a slider knob by placing the pointer over it 
  1207. and holding down the left mouse button.  If you move the 
  1208. slider to the bottom of its box and release the left mouse 
  1209. button, the listing box will display the last six items in its 
  1210. list.  If the knob is moved to the top, the first six items will 
  1211. be shown.  With the knob in the middle of the slider box, the 
  1212. middle six names are displayed. 
  1213.  
  1214.     To move up or down in the displayed list of files, click 
  1215. on the arrow gadgets above or below the slider box.  If the 
  1216. listing box contains six or fewer items, the slider will be 
  1217. inactive, filling its box to show that there are no extra items 
  1218. to display. 
  1219.  
  1220.     Advanced users, especially those with hard disks, may 
  1221. wish to keep different projects in different drawers.  This 
  1222. makes it easier to find files and keep things organized. 
  1223.  
  1224.     When you have found a file that looks interesting, 
  1225. double click on it.  The screen will clear and the image will 
  1226. appear one line at a time, starting at the top of the screen. 
  1227. When you wish to stop viewing the picture, click on it first 
  1228. with the left mouse button, and then click with the right 
  1229. mouse button.  If you want to remove the image from 
  1230.  
  1231.                                                                         2-10 
  1232.  
  1233. memory, hold down the right mouse button, go to the 
  1234. PROJECT menu, move down to UNLOAD, then across to 
  1235. IMAGE and release the button. 
  1236.  
  1237. Loading a scene 
  1238.  
  1239.     A scene is a collection of objects and lamps.  A scene 
  1240. may also contain information about the observer and a 
  1241. description of the ground and sky.  The scene is essentially a 
  1242. description of what Sculpt Animate is to make an image of, 
  1243. and how the image is to be made.  Scenes are manipulated in 
  1244. the Tri-View and may be stored on disk.  Your Sculpt 
  1245. Animate disk comes with some scenes, so let us try loading 
  1246. one of them. 
  1247.  
  1248.     Execute the menu command PROJECT LOAD SCENE. 
  1249. After a short pause, a requester will pop up that looks very 
  1250. much like the requester used to load images.  Scroll the list 
  1251. until you find a scene called 'LITTLEHOUSE'.  Double 
  1252. click on it to indicate that you have made your choice, and 
  1253. that you still want to load a scene. 
  1254.  
  1255.     Objects and lamps that are already in the Tri-View will 
  1256. not be erased when you load in a scene, but at this point a 
  1257. second requester will appear, giving you a choice of what 
  1258. parts of the new scene to load.  You may selectively load 
  1259. parts of several scenes to combine them.  This is explained 
  1260. more fully in chapter 6. 
  1261.  
  1262.     If you want to start with a clean slate, use the command 
  1263. EDIT ERASE ALL before using PROJECT LOAD SCENE. 
  1264.  
  1265.     The 'Load What?' requester contains a list of the scene's 
  1266. various parts.  Beside the name of each item is a box 
  1267. containing either the word 'YES' or 'NO'.  Initially, each 
  1268. box contains the word 'YES'.  If you click on a box with the 
  1269. left mouse button the contents will change from 'YES' to 
  1270. 'NO' or vice-versa.  You can click on the boxes until they 
  1271. correctly show what you wish to load.  For now, we want to 
  1272. load everything, so you only have to change the boxes if you 
  1273. have fiddled about with them earlier. 
  1274.  
  1275.                                                                         2-11 
  1276.  
  1277.     Below the other boxes is one called 'Select' that affects 
  1278. the way that objects are loaded, normally you will wish to 
  1279. leave it as YES. 
  1280.  
  1281.                    The 'Load What?' Requester 
  1282.  
  1283.     When all of the boxes contain the word 'YES', click on 
  1284. the OK button.  After a few seconds, an image will appear in 
  1285. each window of the Tri-View.  At first, the display may 
  1286. seem confusing. 
  1287.  
  1288.     This kind of picture is called a wire frame, because the 
  1289. object is displayed as though it were transparent, with only 
  1290. the edges visible.  In addition to the object's outlines, Sculpt 
  1291. Animate divides each rectangular side with an extra diagonal 
  1292. line.  Although this seems like a drawback, we will later see 
  1293. how it becomes an advantage when we are building more 
  1294. complicated shapes. 
  1295.  
  1296.     Look at the window with the name 'North' in its title 
  1297. bar.  It should be at the screen's bottom left, unless you have 
  1298. re-arranged the windows.  This is the view that faces 
  1299. northward.  Notice that there is a small letter just within each 
  1300.  
  1301.                                                                         2-12 
  1302.  
  1303. border of the window.  At the left edge is a 'W' for 'west', 
  1304. to the right, 'E' for 'east'.  'U' for 'up' is at the top, and 
  1305. 'D' for 'down' at the bottom.  These are the directions you 
  1306. can move things in this window. 
  1307.  
  1308.     The view in this window should be recognizable as the 
  1309. end view of a simple house with a ridge roof.  Note that the 
  1310. wall seems to be braced diagonally in both directions.  In 
  1311. fact, the north wall (the one furthest away) is braced in one 
  1312. direction while the south wall (the one nearest to you) is 
  1313. braced the other way.  In a wire frame view, you cannot 
  1314. distinguish between near and far objects because far objects 
  1315. are not hidden by those nearby.  Now we will look at one 
  1316. way to make sense of these confusing images and at the 
  1317. same time learn about some of the Tri-View gadgets. 
  1318.  
  1319.                         The North View 
  1320.  
  1321.     Move the pointer to the 'West' window (the window that 
  1322. looks west, with an 'S' for 'south' at the left side, 'N' for 
  1323. 'North' at the right, etc.).  Unless it has been moved, it is the 
  1324. one at the screen's bottom right.  Now look at the middle of 
  1325. the left hand border (south, remember?).  You will see a 
  1326. gadget with a left pointing arrow.  This is called a Move Tri- 
  1327. View Gadget.  Click on this gadget with the left mouse 
  1328.  
  1329.                                                                         2-13 
  1330.  
  1331. button.  After the usual screen flashing, try to see what has 
  1332. happened. 
  1333.  
  1334.     At first glance, the little house seems to have moved to 
  1335. the right (i.e. north).  It's more useful, however, to say that 
  1336. the Tri-View has moved to the left (i.e. south).  That is why 
  1337. the gadget's arrow points to the left.  It is better to think of 
  1338. the objects in Sculpt Animate as fixed in space, and the Tri- 
  1339. View as moving.  As we said before, the Tri-View windows 
  1340. display three views of a 'box' of space.  This box itself can 
  1341. be thought of as a sort of window, into which we can look 
  1342. to see a piece of the Sculpt Universe.  As you might expect, it 
  1343. makes more sense to move the window around in the 
  1344. universe than it does to move the universe around in the 
  1345. window! 
  1346.  
  1347.                    The Tri-View "Box" From Inside 
  1348.  
  1349.     If you want a 'real world' analogy, think of riding a 
  1350. bicycle.  Most of the time it's more convenient to imagine 
  1351. oneself rolling down the road, rather than thinking the 
  1352. bicycle's wheels are moving the earth beneath you.  After a 
  1353. while, the world of Sculpt Animate may seem just as real to 
  1354. you. 
  1355.  
  1356.                                                                         2-14 
  1357.  
  1358.     By now you should be able to guess what effects the 
  1359. arrow gadgets in the centers the other borders will have. 
  1360. Each will move the Tri-View in its respective direction. 
  1361.  
  1362.     Back to our example.  Look again at the northward 
  1363. window.  If you are particularly astute you will have noticed 
  1364. that one of the diagonal braces of the wall has vanished. 
  1365. This is because the brace was part of the north wall, which 
  1366. now lies outside the Tri-View.  Click on the gadget in the 
  1367. middle of the right border of the west Tri-View window to 
  1368. move the Tri-View back to its original position.  The whole 
  1369. of the house fits inside the Tri-View, so the second brace 
  1370. becomes visible again. 
  1371.  
  1372.     The Tri-View will only display objects, or parts of 
  1373. objects, that are within the chunk of space that the Tri-View 
  1374. represents.  When you are dealing with complicated scenes, 
  1375. such as an entire village of little houses, this is a decided 
  1376. advantage.  You can move the Tri-View to the area that you 
  1377. are interested in, and not be bothered by neighboring 
  1378. objects.  By the same token, you can use the Tri-View to 
  1379. isolate just a part of an object, as you have already done with 
  1380. the little house. 
  1381.  
  1382.     Now try using the Sizing Gadget in the bottom right 
  1383. corner of a window to make a window bigger.  See how the 
  1384. other windows adjust themselves in order to be consistent. 
  1385. Also notice that although you make the window bigger by 
  1386. stretching out the bottom right corner, as far as Tri-View 
  1387. is concerned it gets bigger uniformly with respect to its 
  1388. center.  If the little house was in the middle of the window 
  1389. before enlarging the window, it wills till be in the middle 
  1390. after enlargement.  The image of the house does not get 
  1391. any bigger, there is just more space between the house and 
  1392. the border of the window. 
  1393.  
  1394.     There is another way of changing the size of the Tri- 
  1395. View.  Click on the gadget that is near the bottom of the right 
  1396. hand border.  This is called the Expand Tri-View Gadget. 
  1397. Somewhat to your surprise, the Tri-View windows don't 
  1398. expand, in fact the image of the little house gets smaller. 
  1399. This is relativity once again.  What you have done is enlarge 
  1400.  
  1401.                                                                         2-15 
  1402.  
  1403. the Tri-View's 'box' so that more 'Sculpt space' is 
  1404. contained within it, even though the Tri-View windows are 
  1405. the same size on the screen.  Click on the Expand Tri-View 
  1406. Gadget a few times to make the Tri-View even bigger (which 
  1407. makes the house's image on the screen still smaller).  Now 
  1408. can you see why we like to think of the Tri-View's volume 
  1409. increasing, even though its windows stay the same size.  If 
  1410. the windows had expanded this much, they would have 
  1411. overflowed off the screen. 
  1412.  
  1413.     The Expand Tri-View Gadget increases the volume of 
  1414. the Tri-View equally in all three directions, its width 
  1415. increases by about 40% with each click.  If you hold down 
  1416. the left Amiga key (it is called the Commodore key on newer 
  1417. Amigas, but will keep on using the old name) while the 
  1418. gadget is clicked, the amount of expansion is reduced. 
  1419. Similarly, if the right Amiga key is held down when the 
  1420. gadget is pressed, each click of the gadget will have twice 
  1421. the usual effect.  Similarly, the left and right ALT keys can 
  1422. be used in the same way to decrease or increase the effect of 
  1423. the gadget still more.  Several other gadgets, such as the 
  1424. Move Tri-View Gadgets, can also be modified by the Amiga 
  1425. keys or the ALT keys. 
  1426.  
  1427.     Let's try moving around in Sculpt space a little.  First, 
  1428. press one of the Move Tri-View Gadgets a few times until 
  1429. the house vanishes from view.  At first, the cursor (the blue 
  1430. cross) will stay with the house, but when the edge of the 
  1431. windows hits it, the cursor will be swept along in the Tri- 
  1432. View. 
  1433.  
  1434.     Next, expand the Tri-View with the Expand Tri-View 
  1435. Gadget until the house becomes visible.  Point to the middle 
  1436. of the house and press the left mouse button.  This moves 
  1437. the cursor to the middle of the house in that window, but 
  1438. look at the other windows to see if the cursor is really in 
  1439. the middle of the house in all views.  If not, repeat the operation 
  1440. in another window. 
  1441.  
  1442.     Now click on the gadget that lies second from the left of 
  1443. the bottom border.  This is called the Center Tri-View 
  1444. Gadget.  It moves the Tri-View so that it is centered on the 
  1445.  
  1446.                                                                         2-16 
  1447.  
  1448. cursor's location, putting the cursor in the middle of the Tri- 
  1449. View windows. 
  1450.  
  1451.     Finally, click on the gadget that is second from the right 
  1452. in the bottom border.  This is called the Contract Tri-View 
  1453. Gadget.  It makes the Tri-View smaller so, the image of the 
  1454. house seems larger. 
  1455.  
  1456.     You have just completed a very useful sequence of 
  1457. commands, which you'll use often: Expand the Tri-View to 
  1458. find a point of interest, place the cursor on it, then center the 
  1459. Tri-View and contract it again.  Except for short distances, 
  1460. this is often easier than using the Move Tri-View gadgets. 
  1461.  
  1462.     You can use the expand and contract gadgets like the 
  1463. zoom control on a camera.  Expanding the Tri-View is like 
  1464. zooming out to a wide angle setting, the field of view gets 
  1465. bigger so objects seem smaller.  Contracting the Tri-View is 
  1466. like zooming in for a telephoto effect, the field of view gets 
  1467. smaller and objects seem magnified.  You aren't changing 
  1468. the size of things, just changing the way you look at them. 
  1469.  
  1470.     It is easy to get lost in the Tri-View--if you contract it too 
  1471. much there may be nothing visible at all.  Similarly, moving 
  1472. the Tri-View too much will move you away from the 
  1473. inhabited part of the universe into a region of empty space. 
  1474. You can always use Expand Tri-View to 'step-back' and 
  1475. figure out where you are. 
  1476.  
  1477.     When you run the program, the Tri-View always starts 
  1478. out at the center of the Sculpt universe, and it always starts 
  1479. out the same size relative to the universe.  You can always 
  1480. get back to this setup if you get lost.  To return to the center 
  1481. of the universe, hold down the right Amiga key and click on 
  1482. the Center Tri-View Gadget.  To make the Tri-View its 
  1483. original size, hold down the left Amiga key and click on the 
  1484. Center Tri-View gadget, the Tri-View windows will be re- 
  1485. drawn in their original size and the effects of any expansion 
  1486. or contraction will be removed. 
  1487.  
  1488.     Let us look at one more Tri-View Gadget before moving 
  1489. on to more interesting things.  This gadget is called the 
  1490.  
  1491.                                                                         2-17 
  1492.  
  1493. Reverse Gadget, and it lies just below the top of the right 
  1494. border.  It performs a mirror image swap of the particular 
  1495. window.  Alternatively, you may think of it as reversing the 
  1496. direction of view, looking at the opposite side of our 3D 
  1497. box.  A north view is turned into a south view, for instance. 
  1498. Our little house is so boringly symmetrical that you may not 
  1499. even notice the reflection, except that the letters indicating the 
  1500. direction near the left and right borders change places.  With 
  1501. a more complicated object, this gadget can be more useful. 
  1502.  
  1503. Making a picture 
  1504.  
  1505.     If all that Sculpt Animate could do was to manipulate 
  1506. objects in wireframe, it would be no more than a three 
  1507. dimensional computer aided design package.  But Sculpt 
  1508. Animate has extensive image generating capabilities. 
  1509.  
  1510.     Sculpt Animate makes use of a special object called an 
  1511. observer.  The observer can be placed at any location in a 
  1512. scene, and can be instructed to look in a particular direction. 
  1513. In addition the observer can employ one of several imaging 
  1514. techniques.  The acts of the observer are akin to 
  1515. photography, and to follow this analogy the observer can be 
  1516. equipped with different camera, lens, and film combinations. 
  1517.  
  1518.     Let us look at how the observer operates by providing 
  1519. instructions to make a picture of the little house.  First we 
  1520. must pick a location from which to view the house. 
  1521. Photographers know that to make a picture of an object with a 
  1522. regular lens, they must stand far enough back so that the 
  1523. object's image fits within the film size. 
  1524.  
  1525.     To make room for our observer to move back, use the 
  1526. Expand Tri-View Gadget until the house appears to be about 
  1527. one eighth of the size of the window.  Going to the 
  1528. downward looking view, position the cursor at a reasonable 
  1529. distance from the house.  Check in one of the other windows 
  1530. to see that the cursor is at some sensible distance above 
  1531. ground level, about as high as the top of the wall will do 
  1532. fine.  Move the cursor, if necessary.  When the cursor is 
  1533. where you want it, hold down the right mouse button to 
  1534.  
  1535.                                                                         2-18 
  1536.  
  1537. bring up the menus.  Go to the OBSERVER menu and pull 
  1538. the pointer down to the word LOCATION.  Release the 
  1539. button. 
  1540.  
  1541.     If you look at the Tri-View closely you will see that a 
  1542. tiny circle has been drawn at the cursor location.  That is the 
  1543. observer!  It will be easier to see if you move the cursor 
  1544. away.  The observer will stay fixed until you next perform 
  1545. an OBSERVER LOCATION command from the menus, or 
  1546. you load another scene from disk. 
  1547.  
  1548.     The next thing to consider is in what direction the 
  1549. observer's camera is pointing.  Although the observer is not 
  1550. equipped with feet, you will be disappointed with the picture 
  1551. if the camera is pointing downwards.  Rather than have you 
  1552. specify camera bearings in degrees, Sculpt Animate just lets 
  1553. you specify a target position.  The observer then points the 
  1554. camera at the target so that it lies in the center of the image. 
  1555. A good target would be the center of the house.  Move the 
  1556. cursor there, checking in two windows to see that the 
  1557. position is correct.  Hold down the right mouse button and 
  1558. select TARGET from the OBSERVER menu.  Although you 
  1559. may not be able to see it for all the clutter of the house, a 
  1560. small x will be drawn at the target location. 
  1561.  
  1562.     For the observer's camera to record an image, there has 
  1563. be light.  Some background illumination is provided as a 
  1564. default, but this gives a flat, uninteresting image by itself. 
  1565. The primary light source in most Sculpt Animate scenes is 
  1566. one or more lamps.  To put a lamp in this scene, place the 
  1567. cursor somewhere near the observer, a little to one side and 
  1568. above will do, then hold down the right mouse button again 
  1569. and select LAMP from the EDIT ADD submenu.  A small 
  1570. white star should appear at the cursor's position.  Lamps 
  1571. shine in all directions, so you don't have to worry about 
  1572. pointing them, and the camera's exposure setting will 
  1573. automatically be adjusted to account for the extra light. 
  1574.  
  1575.     Now you can instruct the observer to start take a 
  1576. picture.  Go to the OBSERVER menu and select START.  A 
  1577. tine picture will appear near the bottom of the screen, and 
  1578. after a few seconds will start 'developing'.  If you have not 
  1579.  
  1580.                                                                         2-19 
  1581.  
  1582. accidentally changed any of the observer's attributes, then 
  1583. the picture size will be TINY and the image type will be 
  1584. SNAPSHOT.  These settings will be explained a little more 
  1585. later, and fully in the next chapter. 
  1586.  
  1587.     While the image is rendering ('developing'), and after 
  1588. it's finished, you may want to move it out of the way.  You 
  1589. can do this as follows.  Point to the picture and first press 
  1590. the left mouse button.  Release it and press the right mouse 
  1591. button.  The picture should vanish. 
  1592.  
  1593.     The picture is still in the computer's memory, however, 
  1594. and can be recalled by going to the PROJECT menu and 
  1595. selecting SHOW IMAGE.  This brings the Amiga 'screen' 
  1596. on which the image was rendered 'to the front'. 
  1597.  
  1598.     Let us try a different image of the same screen.  Go back 
  1599. to the OBSERVER menu and select MODE PAINTING. 
  1600. This mode renders more quickly than SNAPSHOT, so we 
  1601. can afford to make the image larger.  Go to the OBSERVER 
  1602. menu again and select IMAGE SIZE FULL.  Finally, select 
  1603. OBSERVER START. 
  1604.  
  1605. Saving an image 
  1606.  
  1607.     The image that you have just rendered can easily be 
  1608. saved to disk.  Hold down the right mouse button and go to 
  1609. the PROJECT menu, follow down to SAVE and then across 
  1610. to IMAGE.  Then release the button.  A file requester will 
  1611. appear on the screen, asking for the name that is to be used 
  1612. when the image is saved on the disk. 
  1613.  
  1614.     If you want the data to go to a particular volume or 
  1615. drawer, click on the appropriate names in those listing 
  1616. boxes.  You will probably want to use a new name for this 
  1617. file.  Next to the heading 'File:' over the files listing is a box 
  1618. called a 'text entry gadget'.  You may click on this box, then 
  1619. type in a new name for the image.  When you hit the 
  1620. RETURN key, the image will be saved. 
  1621.  
  1622.                                                                         2-20 
  1623.  
  1624.     If you want to save over an old image, just double-click 
  1625. that image's name in the file listing box.  Since the file 
  1626. already exists, the program will ask you to confirm that this 
  1627. is really what you want to do.  Saving data using an old 
  1628. name will cause the old data to be destroyed. 
  1629.  
  1630.     Images are saved in a standard 'IFF-ILBM' file, which 
  1631. may be loaded into some other Amiga programs, such as 
  1632. paint programs, etc.  Sculpt Animate supports a wide range 
  1633. of image types and sizes, though, so not all existing 
  1634. programs will be able to use all Sculpt Animate images. 
  1635.  
  1636.     Images are not given icons.  You may copy, list and 
  1637. delete images using the Amiga's CLI interface.  All image 
  1638. files are given the name extension '.image' by Sculpt 
  1639. Animate.  This is how the program keeps track of what files 
  1640. are images, what files are scenes ('.scene'), etc. 
  1641.  
  1642. Saving a scene 
  1643.  
  1644.     The contents of the Tri-View an be saved to disk with 
  1645. the command PROJECT SAVE SCENE.  This requester 
  1646. works the same as the SAVE IMAGE requester.  After 
  1647. choosing a file name with this requester, a second requester 
  1648. will appear, asking you what parts of the scene you wish to 
  1649. save.  This is very much like the requester that appeared 
  1650. when you loaded the little house.  Usually, you will just 
  1651. leave all the gadgets set to 'YES' and the 'which?' 
  1652. gadget set to 'ALL'.  The meanings of these gadgets will be 
  1653. described in chapter 6. 
  1654.  
  1655. Leaving Sculpt Animate 
  1656.  
  1657.     If you wish to perform other tasks while Sculpt 
  1658. Animate is still running, you can push its screen back with 
  1659. the Back Gadget at the top right of the screen.  You are then 
  1660. free to use the Amiga's multitasking capability, as long as 
  1661. your machine has enough memory. 
  1662.  
  1663.                                                                         2-21 
  1664.  
  1665.     Be sure not to forget that Sculpt Animate is running, 
  1666. however!  You will waste memory if you start twice. 
  1667.  
  1668.     To exit Sculpt Animate completely, execute the menu 
  1669. command PROJECT QUIT.  Because you may have some 
  1670. valuable data, scenes or images, that you have neglected to 
  1671. save to disk, Sculpt Animate will ask for confirmation 
  1672. before actually stopping execution. 
  1673.  
  1674. If You have problems 
  1675.  
  1676.     It would not be too much to hope that everyone who 
  1677. ever uses Sculpt Animate is able to do so without any 
  1678. trouble, whatsoever.  It would probably be too much to 
  1679. expect, however.  This section attempts to provide some 
  1680. guidance on how to deal with trouble, should it occur. 
  1681.  
  1682.     If you have been successfully using Sculpt Animate to 
  1683. follow the text up to this point, then you have already cleared 
  1684. some major hurdles--especially if you are new to computers. 
  1685. Your Amiga is plugged in and connected together properly, 
  1686. and probably free of any grossly debilitating defects.  You 
  1687. have begun to master the boot-up process, the Workbench 
  1688. screen, and the vital process of backing up floppy disks. 
  1689. Furthermore, you have managed to run Sculpt Animate and 
  1690. operate some of its menus and other controls, and to grow 
  1691. somewhat accustomed to the style of this manual.  In short, 
  1692. you have gained a valuable foothold on the rocky slope of 
  1693. the learning curve, and you can skip right now to the next 
  1694. chapter.  This is by far the most likely circumstance. 
  1695.  
  1696.     If, on the other hand, your efforts so far have not been 
  1697. entirely successful, do not be too discouraged.  Rest assured 
  1698. that many people have been using this program and its 
  1699. predecessors for some time, with good results.  Any 
  1700. problem you may be having is only a setback, not a defeat. 
  1701. What follows is essentially a short course on troubleshooting 
  1702. any computer problems, as applied to Sculpt Animate. 
  1703.  
  1704.     If your Amiga is simply not working, don't fail to 
  1705. check the obvious--be sure all of its connectors are properly 
  1706.  
  1707.                                                                         2-22 
  1708.  
  1709. plugged in.  Even the most experienced computerists have, 
  1710. at one or time or another, been tripped up by a loose cable. 
  1711. Other problems might be a bad system disk, or perhaps even 
  1712. a hardware problem.  Don't hesitate to call your dealer if you 
  1713. can't find the answer in your Amiga's manual. 
  1714.  
  1715.     If you have trouble backing up the Sculpt Animate 
  1716. disks, or if the program won't load, it could be a problem 
  1717. with either the distribution disk or with your Amiga's disk 
  1718. drive.  The first thing to try is using the disks in another 
  1719. drive, either your second drive or a friend's drive.  If the 
  1720. program works in another drive then the hardware is 
  1721. probably at fault.  Otherwise, the program disk may be 
  1722. flawed, perhaps because of heat, cold, X-ray or magnetic 
  1723. damage incurred during shipping.  If the disk seems to be at 
  1724. fault, read the warranty statement that was enclosed with the 
  1725. program, it will explain how to obtain a replacement. 
  1726.  
  1727.     Finally, if the program runs, but doesn't behave as you 
  1728. expect, there are a number of things that could be wrong. 
  1729. We will consider these one by one. 
  1730.  
  1731.     Of course, there is the possibility of bugs (errors) in 
  1732. Sculpt Animate's documentation or software.  Few, if any, 
  1733. programs escape this problem entirely, but it is always the 
  1734. goal.  Every effort has been made to ensure that Sculpt 
  1735. Animate is bug-free, and we continually hunt for bugs. 
  1736.  
  1737.     If you encounter a situation in which the program 
  1738. behaves in a confusing manner, contrary to the 
  1739. documentation, please write down step-by-step instructions 
  1740. telling how to re-create the problem and send them to Byte 
  1741. By Byte (Attention: SA4D Bug Reports).  Be sure to include 
  1742. specifics about your Amiga's model, peripherals, 
  1743. enhancements, and system software.  Also note the Sculpt 
  1744. Animate version number you are using; this is displayed at 
  1745. the top of the screen when you run the program. 
  1746.  
  1747.     We would also like to hear of any changes or additions 
  1748. you would like to see made to the program (Attention: SA4D 
  1749. Enhancements).  Updates and new releases will be made 
  1750. available periodically. 
  1751.  
  1752.                                                                         2-23 
  1753.  
  1754.     Before you file a bug report, read the remainder of this 
  1755. section.  It describes the majority of problems that users 
  1756. have had in the past, and could provide a quick solution to 
  1757. your particular problem. 
  1758.  
  1759.     First, the obvious.  It is very possible that the program 
  1760. simply doesn't do what you expected it to.  Sculpt Animate 
  1761. is a remarkable program in many respects, and it does things 
  1762. that has never been done on personal computers before.  To 
  1763. do these things, it must behave differently than, for instance, 
  1764. a paint program.  The nature of solid object modeling on 
  1765. microcomputers makes it impossible to actually 'draw' in 3- 
  1766. D, the way you would draw on paper. 
  1767.  
  1768.     If you encounter confusing behavior, read the related 
  1769. part of this manual carefully, remembering that every method 
  1770. was designed for a specific purpose, with the Amiga's 
  1771. limitations in mind.  Even if what a function does is not quite 
  1772. what you expected, in most cases it is the best or only 
  1773. solution to a difficult problem.  Never forget the value of 
  1774. simply doing something else for a while--the problem will 
  1775. usually seem simpler the second time you look at it.  If you 
  1776. simply cannot fathom some aspect of the program's use, 
  1777. consult the support policy statement that is enclosed with the 
  1778. program for information on how to obtain special help. 
  1779.  
  1780.     At times Sculpt Animate may seem to take an extremely 
  1781. long time to do something.  This is difficult to pin down, 
  1782. because different scenes in Sculpt Animate can present 
  1783. entirely different problems to be solved.  Extremely simple 
  1784. scenes, such as the example in this chapter, should never 
  1785. take more than a few minutes for any operation.  If you 
  1786. increase the size and complexity of your scenes gradually, 
  1787. then you will surely develop an idea of how long things 
  1788. should take.  The following chapters explain some of the 
  1789. factors that can make a scene develop more or less quickly. 
  1790.  
  1791.     There are also some times when the amount of RAM 
  1792. memory in the system is inadequate for a particular task. 
  1793. This situation is described more fully in the next chapter 
  1794. ('Memory usage').  Also, users working with floppy disks 
  1795.  
  1796.                                                                         2-24 
  1797.  
  1798. will soon wish for more spacious storage media, chapter 12 
  1799. has some information on how to do without. 
  1800.  
  1801.     A more insidious problem can occur if the program 
  1802. 'crashes' or 'hangs up'.  Again, this could be a hardware 
  1803. problem, especially if it seems to happen at random, and it is 
  1804. good to try the program on one or two other Amigas if 
  1805. possible.  Sculpt Animate exercises the Amiga hardware as 
  1806. much as any program possibly can, using more memory and 
  1807. performing more intensive calculation than had previously 
  1808. been the norm (it has even been used to 'acid test' memory 
  1809. board designs).  If any part of a computer or peripheral is 
  1810. 'marginal', then it is more likely to glitch when running 
  1811. Sculpt Animate than when running most ordinary software. 
  1812.  
  1813.     If the crash or hang-up always occurs when you 
  1814. perform a particular task, something might be wrong with 
  1815. the Sculpt Animate program file itself, even if the program 
  1816. starts up OK.  It is certainly worthwhile to try making 
  1817. another working copy of your original disk, although this 
  1818. will not help if the original itself has been corrupted.  Again, 
  1819. see the warranty information for replacement instructions. 
  1820.  
  1821.     Crashes are also certain to occur if you run Sculpt 
  1822. Animate from the CLI without first setting the CLI's stack 
  1823. to about 50,000 bytes (or more), or if you use the wrong 
  1824. version (before 1.2) of the Amiga's Workbench and 
  1825. Kickstart disks.  Problems can also occur if system files on 
  1826. the Workbench disk are somehow corrupted, so it is a good 
  1827. idea to try rebooting with a different copy. 
  1828.  
  1829.     It might seem alarming that there are so many things 
  1830. that could go wrong when you are using Sculpt Animate, but 
  1831. these are only things that could go wrong, and usually don't. 
  1832. The program and its predecessors have been intensively 
  1833. tested for literally thousands of hours by Byte By Byte, and 
  1834. used by thousands of people.  The single most often 
  1835. reported 'problem' with Sculpt Animate is that users can't 
  1836. keep their hands off of it, it is so absorbing! 
  1837.  
  1838.                                                                         2-25 
  1839.  
  1840.                                 CHAPTER 3 
  1841.  
  1842.                                THE OBSERVER 
  1843.  
  1844.     In the last chapter you were briefly introduced to the 
  1845. observer, a feature of Sculpt Animate that controls how 
  1846. images are produced.  In this chapter we will look at the 
  1847. observer in more detail and describe the different kinds of 
  1848. images that can be produced. 
  1849.  
  1850. Imaging modes 
  1851.  
  1852.     In order to record images, a real-life observer has to have 
  1853. a camera, and the camera needs film.  What kind of film 
  1854. determines the quality and resolution of the resulting image, 
  1855. as well as how quickly it can be captured.  Although your 
  1856. computer doesn't use film, there are still a number of 
  1857. different ways for it to 'take a picture' of the objects in your 
  1858. scene.  These methods all differ in speed and realism, just as 
  1859. various types of film do.  The MODES submenu in Sculpt 
  1860. Animate lets you set the kind of 'film' the Sculpt Animate 
  1861. observer will use. 
  1862.  
  1863.     The first mode in the menus is WIRE FRAME.  This is 
  1864. the highest-speed rendering mode, but the lowest in quality. 
  1865. Wire Frame yields two-color images that closely resemble 
  1866. the objects seen in the Tri-View, with one significant 
  1867. difference.  You see, while Tri-View windows display a flat 
  1868. 'orthographic' projection of their views, Wire Frame shows 
  1869. you a true 'perspective' view, as seen from the observer's 
  1870. viewpoint.  Only edges are shown, but each edge is shown 
  1871. in the same place it will appear in the more sophisticated 
  1872. modes.  This makes Wire Frame an excellent mode for 
  1873. taking a look through the observer's 'viewfinder' before 
  1874. rendering in a slower mode.  The command EDIT MODIFY 
  1875. WIRE-FRAME COLORS can be used to change the colors 
  1876. used in wire frame renditions. 
  1877.  
  1878.                                                                         3-1 
  1879.  
  1880.     The rest of Sculpt Animate's modes render objects as 
  1881. solid shapes in multiple colors.  The simples way to do this 
  1882. is to display each visible portion of the objects, with color 
  1883. and shading determined by the specified light sources. 
  1884. Sculpt Animate calls such an image a SKETCH or a 
  1885. PAINTING.  These modes include the effects of perspective 
  1886. and the resulting pictures look reasonably solid and realistic. 
  1887.  
  1888.     As we shall see in chapter 4, the objects in the world of 
  1889. Sculpt Animate are made up from triangular pieces.  In these 
  1890. two modes, the image of each piece is 'painted' with a single 
  1891. color.  While this can yield good results, the image is not 
  1892. strictly accurate.  For instance, if one end of a triangle lies 
  1893. closer to the light source than the other, it will not seem more 
  1894. brightly lit, as it should.  Most objects will also have a 
  1895. faceted appearance because adjacent faces cannot be 
  1896. 'blended' together. 
  1897.  
  1898.     SKETCH mode differs from PAINTING in two ways. 
  1899. Firstly it is faster, but a price is to be paid for the speed, so 
  1900. SKETCH is also less accurate.  Sometimes one object that 
  1901. should be hidden by another will be incorrectly drawn in 
  1902. front.  This is because SKETCH mode uses a naive way of 
  1903. determining which of two objects is in front of the other.  An 
  1904. average distance from the object to the observer is calculated; 
  1905. objects with closer average distances are assumed to lie in 
  1906. front of other objects.  This is not always correct, so some 
  1907. images produced in this mode will be flawed.  The speed 
  1908. advantage makes SKETCH an attractive way or previewing 
  1909. a scene in any case.  PAINTING mode resolves depth 
  1910. ambiguities by breaking up some faces into smaller ones. 
  1911. This does well, even for faces that intersect, but it requires 
  1912. extra calculations so PAINTING takes longer than SKETCH 
  1913. to generate an image. 
  1914.  
  1915.     The SCANLINE PAINTING mode yields result that 
  1916. look similar to PAINTING, but it employs a different 
  1917. approach to creating the image.  Briefly, it sorts faces much 
  1918. as PAINTING mode does, resolving intersections. 
  1919. SCANLINE PAINTING does this pixel by pixel, however, 
  1920. which can improve speed as scene complexity grows. 
  1921. SCANLINE rendering's advantage increases with objects 
  1922.  
  1923.                                                                         3-2 
  1924.  
  1925. that cover a relatively small portion of the image, or objects 
  1926. that have many intersecting faces.  Its output is similar to that 
  1927. of PAINTING (hence its name). 
  1928.  
  1929.     These three rendering modes are fairly limited in the 
  1930. number of colors which they can display.  This is because 
  1931. they use the Amiga's 'normal' video display capability of 16 
  1932. or 32 colors in any image (or fewer).  Images rendered in 
  1933. this mode can be written to disk and subsequently used in 
  1934. almost any Amiga 'paint' program. 
  1935.  
  1936.     Sculpt Animate's higher-quality imaging modes all use 
  1937. the Amiga's Hold and Modify (HAM) facility.  The 
  1938. mechanics of HAM are rather complex, but its effect is to let 
  1939. these modes display as many as 4096 different colors on the 
  1940. screen at once, at the cost of some horizontal resolution. 
  1941. With all these colors available, it is possible to display 
  1942. images with subtle shadings and blends of color. 
  1943.  
  1944.     A HAM image's many colors are derived from a 'map' 
  1945. of only 16.  This can make color transitions difficult, so 
  1946. sometimes a false color fringe will be seen between areas of 
  1947. different color.  As soon as Sculpt Animate finishes 
  1948. rendering an image, it will pause for a time as it finds the 
  1949. best possible map of 16 colors to minimize these fringes, 
  1950. then the image will be re-drawn with the new color map. 
  1951.  
  1952.     The fastest imaging mode to use HAM is SCANLINE 
  1953. SNAPSHOT.  This mode uses the additional colors to 
  1954. enhance realism by shading color smoothly across faces, 
  1955. and, if desired, smoothing adjacent faces together.  A face 
  1956. may also be made 'shiny', so that spectacular highlights will 
  1957. appear on its surface wherever appropriate, as determined by 
  1958. the scene's lighting.  Color, smoothing, and surface texture 
  1959. may be set differently for various faces.  This will be 
  1960. discussed in Chapter 4.  Only the DULL and SHINY 
  1961. textures are used in SCANLINE SNAPSHOT. 
  1962.  
  1963.     The next step in increasing realism is to use a technique 
  1964. called ray tracing, which traces rays of light from the 
  1965. observer's eye to their source, computing an intensity and 
  1966. color for each pixel on the screen.  A pixel ('picture 
  1967.  
  1968.                                                                         3-3 
  1969.  
  1970. element') is the smallest area of the screen that can be given a 
  1971. distinct color and brightness.  The number of pixels in an 
  1972. image will vary according to its size and resolution, as will 
  1973. be discussed later in this chapter, but a typical image might 
  1974. have hundreds of thousands of pixels; meaning hundreds of 
  1975. thousands of rays to be traced to an indefinite length. 
  1976. Understandably, ray tracing taxes the Amiga's computing 
  1977. power. 
  1978.  
  1979.     The rewards are worthwhile, though.  Like SCANLINE 
  1980. SNAPSHOT, ray tracing can determine shading and color 
  1981. smoothly across flat surfaces, and smooth rough edges. 
  1982. Ray tracing can go still further, though.  Since each pixel's 
  1983. light value is traced all the way back to its source, rays can 
  1984. be traced through transparent objects, and off of reflective 
  1985. surfaces, automatically creating accurate and realistic images 
  1986. of objects that would be very difficult to draw or paint. 
  1987. Uncanny realism can be achieved. 
  1988.  
  1989.     Sculpt Animate calls its simplest and fastest kind of ray 
  1990. traced imaging a SNAPSHOT.  Lacking only shadows, this 
  1991. mode can still create very realistic images, rivalling 
  1992. photography in some cases, where it not for display 
  1993. limitations.  Still more realistic is PHOTO mode, which 
  1994. shows all the ray tracing prowess of SNAPSHOT, plus 
  1995. distinct, realistic shadows cast by objects on the ground and 
  1996. each other.  PHOTO mode's extra calculation incurs an extra 
  1997. time penalty, though, so if shadows aren't likely to be a big 
  1998. part of your image, feel free to use SNAPSHOT or 
  1999. SCANLINE SNAPSHOT. 
  2000.  
  2001.     Whatever mode you use, the time taken to generate an 
  2002. image depends upon the complexity of the scene and the size 
  2003. of the image, as well as the imaging mode.  The time needed 
  2004. can vary from a second or two for a WIRE FRAME of 
  2005. something simple to many hours for a difficult PHOTO. 
  2006.  
  2007.     With SCANLINE, SNAPSHOT and PHOTO modes, it 
  2008. is a good idea to try things out with a TINY or SMALL 
  2009. image size, because rendering time varies with the size of 
  2010. the final image.  Of the three HAM imaging modes, 
  2011.  
  2012.                                                                         3-4 
  2013.  
  2014. SCANLINE SNAPSHOT is generally fastest, although 
  2015. SNAPSHOT may be faster for certain simple scenes. 
  2016.  
  2017.     Now that you know about the various imaging modes, 
  2018. you need to know how to select one.  You can specify which 
  2019. is to be used with the OBSERVER MODE menu command 
  2020. (From now on in this book, we will assume that you have 
  2021. mastered the operation of the menu).  The MODE submenu 
  2022. lists the choices with a checkmark to show which mode is 
  2023. currently active.  If the marked item is not the one you want, 
  2024. select the correct menu item in the usual way.  The 
  2025. checkmark will move to reflect the change. 
  2026.  
  2027.     The OBSERVER MODE command also lets you choose 
  2028. the screen resolution in both vertical and horizontal 
  2029. directions.  Resolution determines the amount of detail 
  2030. which can be displayed in a given area of the screen.  On the 
  2031. Amiga, resolution can vary in either direction.  LO-RES and 
  2032. HI-RES refer to low resolution and high resolution 
  2033. horizontally; NO-INTERLACE and INTERLACE refer to 
  2034. low resolution and high resolution vertically.  Thus, a LO- 
  2035. RES, NO-INTERLACE image would be the Amiga's 
  2036. grainiest image, HI-RES INTERLACE its sharpest. 
  2037.  
  2038.     As is usually the case with computers, every 
  2039. improvement carries a cost.  The highest image resolution is 
  2040. not available in every imaging mode.  Specifically, the 
  2041. Amiga cannot display a 32-color 'normal' image or any 
  2042. HAM image in HI-RES.  If HI-RES is selected, all 
  2043. SKETCH, PAINTING, and SCANLINE PAINTING 
  2044. images will be automatically limited to 16 colors.  If any of 
  2045. the HAM modes is used, a HI-RES setting will be ignored, 
  2046. and a LO-RES image generated instead. 
  2047.  
  2048.     None of these limitations apply to INTERLACE, but it, 
  2049. too, carries a cost of sorts.  Some high-contrast images will 
  2050. flicker noticeably in INTERLACE resolution--this is normal 
  2051. on the Amiga.  Special 'high-persistence' monitors are 
  2052. available which can reduce or eliminate this problem. 
  2053.  
  2054.     Each of the higher-resolution settings doubles the 
  2055. number of pixels to be rendered.  In SKETCH or 
  2056.  
  2057.                                                                         3-5 
  2058.  
  2059. PAINTING mode this will have little effect on speed, since 
  2060. the number of calculations depends mostly on the number of 
  2061. faces.  In the SCANLINE and ray trace modes, however, 
  2062. each pixel is calculated independently, so doubling the 
  2063. resolution will more or less double the rendering time.  In 
  2064. any case, the higher the resolution images will require somewhat 
  2065. more RAM and disk space. 
  2066.  
  2067.     Sculpt Animate will generally assume that you want to 
  2068. use as many colors as possible in a given imaging mode. 
  2069. The command OBSERVER MODE BIT PLANES gives you 
  2070. some control over the number of colors that will be used, but 
  2071. you need to know how this works.  Computer screens, and 
  2072. hence computers, create colors by mixing red, green and 
  2073. blue light.  The brightness of each color is specified by a 
  2074. number.  On the Amiga display, this number can range from 
  2075. zero to fifteen.  Thus you have sixteen levels of light each 
  2076. for red, green, and blue, making 4096 total combinations. 
  2077.  
  2078.     In the normal (non-HAM) display modes, it would 
  2079. require too much memory for the Amiga to directly display 
  2080. all 4096 colors in an image, so a particular image may only 
  2081. use a subset of the available colors, 16 of them in HI-RES 
  2082. and 32 in LO-RES.  Sculpt Animate attempts to pick the best 
  2083. set of colors for a given scene. 
  2084.  
  2085.     Some Amiga programs impose further restrictions on the 
  2086. number of colors that can be used.  If you plan to use your 
  2087. images in such a program, you must issue the command 
  2088. OBSERVER MODE BIT PLANES.  A requester will pop up 
  2089. asking you how many bit planes you desire.  One bit plane 
  2090. permits the use of two colors.  Each additional bit plane 
  2091. doubles the number of colors as follows: 
  2092.  
  2093.                 Bit planes      Colors 
  2094.                     1              2 
  2095.                     2              4 
  2096.                     3              8 
  2097.                     4             16 
  2098.                     5             32   (LO-RES only) 
  2099.  
  2100.  
  2101.                                                                         3-6 
  2102.  
  2103.     If you specify zero or six bit planes, Sculpt Animate will 
  2104. use the greatest number possible for the selected imaging 
  2105. mode. 
  2106.  
  2107.     Bit plane values greater than six would normally have no 
  2108. meaning on the Amiga, but in Sculpt Animate there is one 
  2109. special case.  By specifying 24 bit planes (equivalent to 
  2110. 16,777,216 colors), you can have a raw red, green, and blue 
  2111. (RGB) image data written out to disk files. 
  2112.  
  2113.     Most users of Sculpt Animate will never have any use 
  2114. for raw RGB data, so you will probably want to skip to the 
  2115. next section.  The ability to write RGB images is provided 
  2116. so that specialized hardware and image processing software 
  2117. may use Sculpt Animate images.  For the time being, then, 
  2118. such things are primarily of interest to programmers and 
  2119. other technically inclined users.  For those users, here are 
  2120. some specifics about the raw RGB facility. 
  2121.  
  2122.     When you ask for 24 bit planes, you will be asked for 
  2123. three file names, the width and height of the desired image in 
  2124. pixels, and each pixel's ratio of width to height.  These 
  2125. settings will only take effect if the image is rendered with the 
  2126. START menu command, and if the imaging mode is 
  2127. SCANLINE (either kind) SNAPSHOT, or PHOTO.  RGB 
  2128. data for animation must be handled through a frame buffer 
  2129. device driver, as explained in chapter 12. 
  2130.  
  2131.     Three files will be written, each will contain an image of 
  2132. the scene in either red, green, or blue.  The data in each file 
  2133. is stored as one eight-bit brightness value for each pixel.  If 
  2134. fewer bit planes are required, your special-purpose software 
  2135. will need to mask off the unused low-order bits and pack the 
  2136. data as needed.  The pixel bytes are stored serially, one scan 
  2137. at a time, beginning with the pixel at the upper left hand 
  2138. corner of the image.  There will be no header information, 
  2139. just data.  Be sure there is enough disk space for each file, a 
  2140. 704 by 480 image will need 337920 bytes for each file.  You 
  2141. may type different path names into the three filename 
  2142. requesters. 
  2143.  
  2144.                                                                         3-7 
  2145.  
  2146.     The requested width and height values refer to the width 
  2147. and height of the image, in pixels.  This depends on your 
  2148. application, which is up to you.  Except for storage, there 
  2149. are no known limits to the height values which may be 
  2150. entered.  The maximum width should be 32768 pixels-- 
  2151. values up to 1024 have been tested with no problems. 
  2152.  
  2153.     The pixel width and height values refer to the aspect ratio 
  2154. of pixels on the screen which is to display the image.  For 
  2155. instance, a 100 pixel square on an Amiga screen is usually 
  2156. about one tenth higher than it is wide, so its width:height 
  2157. ratio would be 10:11. 
  2158.  
  2159. Placing the observer 
  2160.  
  2161.     In the last chapter, we explained how to change the 
  2162. observer's position, but we will repeat it again (in case you 
  2163. look here first).  First you must select a position in the Tri- 
  2164. View with the cursor.  You may need to make the Tri-View 
  2165. bigger, so you can place the observer far enough back to get 
  2166. a reasonable view. 
  2167.  
  2168.     When the cursor is at the right place (look in at least two 
  2169. windows), go into the menu and select OBSERVER 
  2170. LOCATION.  When you execute this command, a small 
  2171. circle will appear in each window, to mark the observer's 
  2172. location. 
  2173.  
  2174. Aiming the observer 
  2175.  
  2176.     The observer must be told which way to look.  Although 
  2177. you may know what is the most interesting object in the 
  2178. world of Sculpt Animate, the observer doesn't.  As we 
  2179. explained in Chapter 2, the observer always points towards a 
  2180. special spot called the target.  This is specified in a similar 
  2181. manner to the way that we picked the observer's location. 
  2182. We move the cursor to the target position and select 
  2183. OBSERVER TARGET from the menu.  A small x will mark 
  2184. the spot.  The target is usually placed near the most 
  2185.  
  2186.                                                                         3-8 
  2187.  
  2188. interesting part of the scene, so that part will appear in the 
  2189. center of the image. 
  2190.  
  2191.     Never be timid about using the observer as an editing 
  2192. tool.  As you continue with this manual, you will learn how 
  2193. to create objects, color faces, and arrange scenes.  It will 
  2194. often be helpful to move the observer and target in order to 
  2195. view a point of interest, then 'take a look' with either the 
  2196. WIRE FRAME or SKETCH imaging mode. 
  2197.  
  2198. Camera lenses 
  2199.  
  2200.     We have already drawn an analogy between the 
  2201. observer and a photographer wielding a camera.  If the 
  2202. camera is equipped with a zoom lens, it can zoom in for a 
  2203. telephoto shot where a small angle of view fills the whole 
  2204. picture.  Alternatively the camera can zoom back so that the 
  2205. field of view is wide.  In a similar way, the observer can be 
  2206. supplied with a lens of your choosing.  Use the OBSERVER 
  2207. LENS menu command to examine and change the current 
  2208. selection. 
  2209.  
  2210.     The observer has three standard lenses that should 
  2211. suffice for most scenes.  Alternatively, you may select the 
  2212. OBSERVER LENS SPECIAL option.  When you select this, 
  2213. a requester will prompt you to enter the focal length of a lens 
  2214. of your own design.  The smaller the number that you enter, 
  2215. the wider the angle of view, and the smaller an object will 
  2216. appear.  For instance, of the three standard lenses provided, 
  2217. the NORMAL setting corresponds to a SPECIAL setting of 
  2218. 50, WIDE-ANGLE corresponds to 28, and TELEPHOTO 
  2219. corresponds to 135. 
  2220.  
  2221.     In general, these numbers are analogous to millimeter 
  2222. focal lengths of lenses on a typical 35-mm camera.  If you 
  2223. enter a number in the telephoto range of 135 or larger, 
  2224. distant objects will appear larger than normal, with a reduced 
  2225. sense of perspective.  If you enter a very small number, such 
  2226. as 10, then you will get a fish-eye effect with grossly 
  2227. exaggerated perspective. 
  2228.  
  2229.                                                                         3-9 
  2230.  
  2231.     Astute photography buffs will notice that the camera 
  2232. analogy fails slightly, especially when a fish-eye lens is 
  2233. used.  This is a rather obscure artifact of geometry, so you 
  2234. can ignore the explanation and skip to the next section if you 
  2235. like. 
  2236.  
  2237.     In a 'real' photograph, long parallel lines will tend to 
  2238. curve towards each other near the edge of the image.  This is 
  2239. because camera lenses have a finite 'aperture' through which 
  2240. light is admitted, and the light is refracted unevenly across 
  2241. this aperture.  In Sculpt Animate, the observer's lens has an 
  2242. infinitely small aperture, it is 'perfect', so no such distortion 
  2243. occurs.  This difference also gives the observer's lens an 
  2244. infinite depth-of-field, so objects can never be out of focus. 
  2245.  
  2246.     So which is 'right', the real lens or Sculpt Animate's? 
  2247. Both, and neither.  Both lenses have their advantages.  The 
  2248. real lens's field distortion and limited depth of focus can be 
  2249. used to create exciting effects, but the total removal of these 
  2250. characteristics presents the Sculpt Animate user with a 
  2251. creative situation that never existed with a 'real' lens, and 
  2252. some exciting new results are bound to arise. 
  2253.  
  2254.     To say that either kind of lens is more 'real' is really 
  2255. incorrect.  When their images are intended to resemble what 
  2256. the human eye would see, they both do pretty well, but 
  2257. neither is perfect.  The only time when their results differ 
  2258. greatly is when they are used to create effects that look 
  2259. 'unreal' anyway. 
  2260.  
  2261. Exposure control 
  2262.  
  2263.     Most modern cameras have an automatic exposure 
  2264. control so that pictures don't come out too dark or too light. 
  2265. Sculpt Animate simulates this feature.  This means you 
  2266. usually don't have to worry about exposure when you add 
  2267. or move lamps in a scene. 
  2268.  
  2269.     Like the automatic exposure control on a camera, most of 
  2270. the time Sculpt Animate does a good job of controlling the 
  2271. brightness of the image.  It works according to a simple rule: 
  2272.  
  2273.                                                                         3-10 
  2274.  
  2275. The object in a scene that is closest to a lamp will be brightly 
  2276. lit, but not so brightly that it washes out. 
  2277.  
  2278.     Sometimes, perhaps for artistic reasons, you may want 
  2279. to change the exposure.  Select OBSERVER EXPOSURE 
  2280. MANUAL and a requester will pop up asking you to 
  2281. override the automatic setting.  Enter a number as a 
  2282. percentage of the standard value.  If you want your picture to 
  2283. be twice as bright as normal, enter 200.  Because the Amiga 
  2284. screen has a very limited range of brightness, the image that 
  2285. you get may look flat and washed out.  Similarly you can 
  2286. enter a number less than 100 if you desire a gloomy and 
  2287. somber effect. 
  2288.  
  2289. The Jaggies 
  2290.  
  2291.     Computer images are built up from discrete pixels.  Even 
  2292. with 640 by 400 pixels, image is still ten times more 
  2293. coarse than a 35mm slide.  The regular layout of pixels 
  2294. makes them evident to the eye as stair-step bumps, 
  2295. particularly along shallowly slanted borders between two 
  2296. very different colors.  Engineers and other technically- 
  2297. minded folk call these obtrusive artifacts 'aliasing', but most 
  2298. people just call them 'the Jaggies'. 
  2299.  
  2300.     When images are rendered in HAM mode, it is possible 
  2301. to use a technique called anti-aliasing to reduce the effects of 
  2302. the jaggies.  Anti-aliasing hides the jaggies by blurring sharp 
  2303. color transitions slightly.  It will increase rendering time 
  2304. somewhat.  The command OBSERVER ANTI-ALIASING 
  2305. can be used to control the type of anti-aliasing that is 
  2306. employed. 
  2307.  
  2308.     Which is better-blurring or jaggies--will usually depend 
  2309. on the subject matter and your own taste.  You should 
  2310. probably try an image with and without anti-aliasing to see 
  2311. which you prefer.  Images with lots of high-contrast color 
  2312. transitions will often need anti-aliasing, especially when they 
  2313. are used in animations. 
  2314.  
  2315.                                                                         3-11 
  2316.  
  2317. Dithering 
  2318.  
  2319.     Although the Amiga display hardware can utilize 4096 
  2320. colors, this is not enough if you want the highest possible 
  2321. image quality.  Each of the primary colors can only take on 
  2322. one of sixteen values, so colors jump by almost 8% from 
  2323. one level to the next.  The human eye can easily detect this 
  2324. transition as 'color bands' in the finished image.  In the 
  2325. HAM imaging modes, Sculpt Animate usually employs a 
  2326. blending technique called 'dithering' to hide these 
  2327. transitions.  Dithering works well, but it adds graininess to 
  2328. the image. 
  2329.  
  2330.     You can control this graininess with the command 
  2331. OBSERVER ANTI-ALIASING DITHERING.  A requester 
  2332. will pop up asking what percentage of standard dithering is 
  2333. needed.  A value less than 100 will reduce the graininess at 
  2334. the expense of the color jumps being more obvious.  A value 
  2335. of zero will eliminate dithering entirely, causing distinct 
  2336. color banding.  Values greater than 100 cause more dithering 
  2337. to be applied. 
  2338.  
  2339. Image size on the screen 
  2340.  
  2341.     You can select the size of image that Sculpt Animate 
  2342. creates.  Usually you will want the image to occupy the full 
  2343. size of the screen, but there are a few reasons why you may 
  2344. want to make a smaller image. 
  2345.  
  2346.     If you are planning to import your picture into one of the 
  2347. Amiga paint programs, then a small picture may be all you 
  2348. need, particularly if you are using the image as a brush. 
  2349.  
  2350.     Another advantage of a small image is that you can 
  2351. continue to work with the Tri-View, with the picture 
  2352. displayed at the bottom of the screen.  If you point to the 
  2353. screen near the top of the black area to either side of the 
  2354. picture, and hold down the left mouse button, you can drag 
  2355. the image up the screen or push it down so that it almost 
  2356. vanishes.  To do this, you have to hit the black area just 
  2357. right, between about four and twelve scan lines from the top. 
  2358.  
  2359.                                                                         3-12 
  2360.  
  2361.     Small images also spare your time and system resources. 
  2362. They will always require less memory for storage and 
  2363. display than larger images, and in the scanline and ray-traced 
  2364. modes, smaller images render much more quickly.  It's 
  2365. usually a good idea to render a small image to check 
  2366. shadows and lighting before starting a full size picture. 
  2367.  
  2368.     Take note that the initial scene data processing and 
  2369. optimization will be the same for all images of a certain 
  2370. scene.  Still, in the rendering phase a TINY image should be 
  2371. about 64 times as fast as a FULL one. 
  2372.  
  2373.     You change the picture by selecting a choice from 
  2374. the OBSERVER IMAGE SIZE menu selections.  The actual 
  2375. size in pixels of the resulting images will vary from country 
  2376. to country.  This is because two different video standards are 
  2377. common:  NTSC, which is used in the USA and Japan, and 
  2378. PAL, which is used in Europe and elsewhere.  Sculpt 
  2379. Animate automatically adjusts both its Tri-View and images 
  2380. to your Amiga's video display. 
  2381.  
  2382.         Here are the image sizes (in pixels) that may be used: 
  2383.  
  2384.         Size            NTSC            PAL 
  2385.                     Width x Height  Width x Height 
  2386.  
  2387.         TINY          48 x 25         48 x 32 
  2388.         SMALL         80 x 50         80 x 64 
  2389.         MEDIUM        160 x 100       160 x 128 
  2390.         FULL          320 x 200       320 x 256 
  2391.         JUMBO         352 x 220       352 x 282 
  2392.         VIDEO         352 x 240       352 x 290 
  2393.  
  2394.  
  2395.     The above values are for lo-res, non-interlaced images. 
  2396. If INTERLACE is employed, there will be twice as many 
  2397. vertical pixels, but the image size will be the same.  If HI- 
  2398. RES is used there will be twice as many pixels horizontally, 
  2399. except in the HAM modes, where HI-RES has no effect. 
  2400.  
  2401.     You can force the program to use one video standard or 
  2402. another with the Workbench menu 'Info' facility.  Do this by 
  2403. selecting the SA icon and calling its 'info' window.  Click 
  2404. ADD ont he 'Tool Types' string gadget on that window, 
  2405.  
  2406.                                                                         3-13 
  2407.  
  2408. type in either 'TVTYPE=NTSC', or 'TVTYPE=PAL', hit 
  2409. RETURN, and click SAVE.  The setting takes effect when 
  2410. you next run the program by double-clicking its icon. 
  2411.  
  2412. Tilting the camera 
  2413.  
  2414.     Many photographers have difficulty holding a camera 
  2415. level.  You have doubtless seen photos of perfectly upright 
  2416. buildings that resemble the Leaning Tower of Pisa, or of 
  2417. people who seem to have lost one shoe.  In Sculpt Animate, 
  2418. the observer always holds the camera straight unless told to 
  2419. do otherwise.  To change this, you can use the OBSERVER 
  2420. TILT menu command to specify an angle of tilt, in degrees. 
  2421. A positive value will tilt the camera to the left, negative 
  2422. values tilt it to the right.  You can use a value of 90 to create 
  2423. a vertical format image, or a value of 180 to make the image 
  2424. come out upside down. 
  2425.  
  2426.     Most of the time it is easy enough for the observer to 
  2427. hold the camera upright, since it's usually pretty obvious 
  2428. which way is up.  But what if the observer is directly over 
  2429. the target?  No one camera orientation makes more sense 
  2430. than any other in this situation, because 'up' isn't in the 
  2431. picture!  In this case, the program will pick an arbitrary 
  2432. orientation. 
  2433.  
  2434.     What is more likely to happen in this situation is that the 
  2435. camera will be almost, but not quite, directly over the target. 
  2436. If it is a little bit east of the target, then 'up' will be west. If 
  2437. it is a little bit northwest, 'up' will be southeast.  In other 
  2438. words, 'up' is always the direction opposite the observer's 
  2439. position.  In an animation, this can make the image seem to 
  2440. wheel about drunkenly.  A similar behavior occurs when the 
  2441. observer is beneath the target. 
  2442.  
  2443.     If you must place the observer above the target, you will 
  2444. need to do so carefully, but it's fairly simple.  As we've 
  2445. seen, if the observer is to look downwards, the orientation 
  2446. of the resulting image can be controlled by placing the 
  2447. observer just a little bit to one side.  In chapter 13, you will 
  2448. see how the coordinates window can be used to do this with 
  2449.  
  2450.                                                                         3-14 
  2451.  
  2452. precision, easily.  Only a tiny offset will be needed, so the 
  2453. image will be indistinguishable from a true downward view. 
  2454.  
  2455.     If you're surprised that 'up' and 'down' can cause us so 
  2456. much trouble, don't be.  We're in good company, some of 
  2457. the largest telescopes in the world have trouble looking 
  2458. straight up, for similar reasons! 
  2459.  
  2460. Starting the image making process 
  2461.  
  2462.     After you have set up a scene and the observer's 
  2463. attributes, you can start the picture making process with the 
  2464. OBSERVER START menu command.  If a hidden image is 
  2465. already being rendered (see the next section) you will be 
  2466. informed, and nothing more will happen.  Otherwise the 
  2467. image creation will commence. 
  2468.  
  2469.     Image rendering will proceed differently in different 
  2470. imaging modes.  As you use the program, you will learn 
  2471. what to expect.  In the HAM modes, the image will usually 
  2472. not be displayed until it is complete, but a status window 
  2473. will display the phase and progress of the calculation.  You 
  2474. can request that, if possible, the image be displayed as it is 
  2475. rendered.  The command OBSERVER DISPLAY EARLY 
  2476. does this.  OBSERVER DISPLAY LATE re-instates the 
  2477. normal procedure. 
  2478.  
  2479.     Sculpt Animate renders a HAM image initially in 4096 
  2480. true colors, then analyzes the image to pick up the best possible 
  2481. HAM color map.  If memory is low and there is enough disk 
  2482. space, the program will save temporary image data to disk, 
  2483. either in the current directory or in any mounted device 
  2484. named 'SATEMP:'.  A message will warn you if there is not 
  2485. enough RAM or disk space to render the image. 
  2486.  
  2487. Hiding and restoring the image 
  2488.  
  2489.     Once a picture has been created, or sometimes even as it 
  2490. is being produced, you can hide the image from view.  This 
  2491.  
  2492.                                                                         3-15 
  2493.  
  2494. will only be possible if the normal system pointer is visible, 
  2495. not if the grinding gears are going. 
  2496.  
  2497.     To hide the image, first place the pointer over the image 
  2498. itself and click the left mouse button.  This will make the 
  2499. mouse pointer disappear, so don't move the mouse any more 
  2500. or it might go off the picture.  Now if you click the right 
  2501. mouse button the image will disappear.  You will usually 
  2502. just want to click left-right in quick succession. 
  2503.  
  2504.     When the image disappears, the Tri-View will become 
  2505. visible.  Before you can do anything else, you must move 
  2506. the pointer inside one of the Tri-View windows and click the 
  2507. left mouse button.  This 'selects' the Tri-View, which makes 
  2508. the menus and keyboard active. 
  2509.  
  2510.     You can bring the hidden image back into view with the 
  2511. menu command PROJECT SHOW IMAGE.  If you want to 
  2512. remove the image entirely, freeing up the memory it uses, 
  2513. use the menu command PROJECT UNLOAD IMAGE. 
  2514.  
  2515.     Experienced Amiga users will find that the hidden image 
  2516. is on its own Amiga graphics 'screen'.  There can be several 
  2517. such screen present in the system at any one time, and there 
  2518. are a number of ways to bring a particular screen into view 
  2519. (see your Amiga documentation for details).  Sculpt 
  2520. Animate's JUMBO and VIDEO sized images are larger than 
  2521. the Amiga's standard screen, however, so they will not be 
  2522. properly displayed unless you use PROJECT SHOW 
  2523. IMAGE to bring them into view. 
  2524.  
  2525. Aborting the image making process 
  2526.  
  2527.     When the observer is instructed to start making a picture, 
  2528. there is a period when the full capacity of the Amiga is 
  2529. required.  During this time, the pointer will turn into the 
  2530. grinding gearwheel image.  As soon as the regular pointer 
  2531. returns, you are free to continue working with the Tri-View, 
  2532. even though image generation is still in progress.  Changes 
  2533. that you make to the scene or its objects will not effect the 
  2534. image being generated. 
  2535.  
  2536.                                                                         3-16 
  2537.  
  2538.     If, after your normal pointer returns, you decide that you 
  2539. do not want the image, you can use the OBSERVER 
  2540. ABORT menu command to stop the processing.  After an 
  2541. image generation has been aborted, the PROJECT SHOW 
  2542. IMAGE command may be used to recall the partially 
  2543. completed image, and PROJECT SAVE IMAGE can be used 
  2544. to save it.  Use PROJECT UNLOAD IMAGE to free up any 
  2545. memory that is involved in maintaining the fragment of 
  2546. image. 
  2547.  
  2548. Memory usage 
  2549.  
  2550.     If you are curious about what resources are being used, 
  2551. you can execute the command OBSERVER STATUS.  This 
  2552. turns on (or off) a display at the top of the screen.  Most of 
  2553. the items in this display are explained in the next section.  On 
  2554. the left side of this display, the amounts of unused chip and 
  2555. fast memory are shown.  Chip memory is required to display 
  2556. screens, while both chip and fast memory can be used for 
  2557. storing code or object data.  This distinction will be 
  2558. explained more in a moment. 
  2559.  
  2560.     When memory gets low, the program may not be able to 
  2561. proceed.  Sometimes Sculpt Animate will recognize the 
  2562. condition and simply refuse to perform a command, but at 
  2563. other times the memory shortage occurs at a critical point and 
  2564. there is no alternative but to halt the execution of the program 
  2565. without warning. 
  2566.  
  2567.     It is a good idea to keep track of memory usage, and 
  2568. save any important scenes or images at frequent intervals. 
  2569. Sculpt Animate is quite a large program, but all the code 
  2570. need not be in memory at once.  When memory starts to run 
  2571. low, unused code is jettisoned to allow space for more 
  2572. important items.  When memory becomes available, the code 
  2573. will be reloaded in anticipation of being used.  You can 
  2574. control this automatic operation with the PROJECT LOAD 
  2575. CODE and PROJECT UNLOAD CODE commands.  The 
  2576. only drawback of having code unloaded is that a delay will 
  2577. occur before some commands can be executed, as the code 
  2578. must be recovered from disk.  If you are working with 
  2579.  
  2580.                                                                         3-17 
  2581.  
  2582. floppy disks, you will be asked to insert the program disk 
  2583. when this happens. 
  2584.  
  2585.     This is not the only time when Sculpt Animate will load 
  2586. code.  The program makes use of a facility of the Amiga 
  2587. called 'disk loaded libraries'.  Most of the time you won't 
  2588. need to worry about this, but if you are ever asked to 
  2589. insert the Workbench disk (or whatever disk you used to 
  2590. 'boot up' they system), this is probably why.  Of course, 
  2591. other programs running concurrently, including the 
  2592. workbench screen, may also ask for a particular disk.  This 
  2593. is normal on the Amiga. 
  2594.  
  2595.     Just as the code can be loaded and unloaded, so can the 
  2596. workbench screen.  The commands PROJECT UNLOAD 
  2597. WORKBENCH and PROJECT LOAD WORKBENCH do 
  2598. this.  Note that the workbench can only be unloaded if it is 
  2599. not being used, and it can never be unloaded if a CLI 
  2600. window is present.  PROJECT UNLOAD WORKBENCH 
  2601. will do nothing in these cases. 
  2602.  
  2603.     The terms 'chip memory' and 'fast memory', used 
  2604. above, refer to Random Access Memory (RAM), this is 
  2605. volatile (non-permanent) memory within the computer which 
  2606. can be accessed directly by the microprocessor. 
  2607.  
  2608.     Fast memory is the Amiga's general purpose memory. 
  2609. All expansion memory on current Amiga models is classified 
  2610. as fast because, theoretically, the microprocessor has free 
  2611. access to the memory at all times.  Fast memory is where 
  2612. programs and object data are preferentially stored. 
  2613.  
  2614.     Chip memory may also hold these things, if there is no 
  2615. more fast memory available.  More importantly, though, 
  2616. chip memory is the only place where graphics display data 
  2617. can be used, since it is the only memory which the Amiga's 
  2618. graphics chips may 'borrow' from the microprocessor.  As 
  2619. you can imagine, this makes it very precious on a graphics- 
  2620. intensive machine like the Amiga. 
  2621.  
  2622.     Current models of the Amiga can have no more than 
  2623. 512k of chip RAM.  This means that, no matter how much 
  2624.  
  2625.                                                                         3-18 
  2626.  
  2627. expansion RAM you have, there will still be times when an 
  2628. operation cannot be performed, especially when you 
  2629. generate images with HI-RES, INTERLACE, and JUMBO 
  2630. or VIDEO set.  You may need to make it a habit to do an 
  2631. UNLOAD WORKBENCH and make the Tri-View windows 
  2632. as small as possible when working with such large images. 
  2633.  
  2634.     Users in Europe, Australia, and other countries that use 
  2635. PAL video may not be able to use PROJECT SHOW 
  2636. ANIMATION (chapter 12) on animations rendered in these 
  2637. large resolutions.  These animations require the stand- 
  2638. alone playback program Movie, included on one of the 
  2639. Sculpt Animate distribution disks.  See the Movie 
  2640. documentation file for more information. 
  2641.  
  2642.     It is reported that conversion kits will eventually be 
  2643. available to upgrade the Amiga 500 and 2000 to one 
  2644. Megabyte or more of chip RAM. 
  2645.  
  2646. Other status display items 
  2647.  
  2648.     As the last section explained, the command OBSERVER 
  2649. STATUS calls up a program status display.  In addition to 
  2650. the free memory readout already discussed, the status 
  2651. display also lists how many vertices (selected and 
  2652. unselected), edges, faces and lamps are in use.  If an image 
  2653. is being rendered, a rough estimate of the remaining time is 
  2654. also displayed. 
  2655.  
  2656.     The vertex readout can be extremely useful.  It is easy to 
  2657. count vertices just by selecting an object, or part of an 
  2658. object, and looking at the status display.  This is especially 
  2659. useful in creating motion paths for use in animations (see 
  2660. chapter 10).  The edge and face readouts are primarily useful 
  2661. as an indicator of how complex the scene is.  The more faces 
  2662. there are, the longer the scene will take to render.  It is good 
  2663. to be careful not to use any more faces than necessary. 
  2664.  
  2665.                                                                         3-19 
  2666.  
  2667.                                 CHAPTER 4 
  2668.  
  2669.                              BUILDING OBJECTS 
  2670.  
  2671.     In this chapter we will describe the way that Sculpt 
  2672. Animate represents solid objects, and how you can design 
  2673. any shape with your mouse. 
  2674.  
  2675.     Objects in Sculpt Animate are built up from individual 
  2676. triangles.  In the Tri-View, each triangle is visible as three 
  2677. edges joined at three vertices.  In this chapter we will 
  2678. describe the lowest level of object building, dealing with the 
  2679. triangles on an individual basis. 
  2680.  
  2681.     It would be extremely tedious to build a complicated 
  2682. object by constructing all of its triangles one-by-one.  In 
  2683. chapter 5 we will be using some power tools that enable you 
  2684. to conjure up complicated shapes with hundreds of triangles, 
  2685. using only a few strokes and clicks of the mouse. 
  2686.  
  2687.     You need to know how the low-level construction is 
  2688. performed, though, to be in a better position to use these 
  2689. power tools.  The low-level operations can also be used to 
  2690. expand upon objects that are hewn by more powerful 
  2691. techniques, increasing the total number of objects may 
  2692. be created with ease. 
  2693.  
  2694. Vertices 
  2695.  
  2696.     The simplest entity that Sculpt Animate can handle is 
  2697. called a vertex (the plural of vertex is vertices).  Vertex is 
  2698. just a fancy name for a point at the corner of a triangle.  We 
  2699. had better not call it a point, though, because that word is 
  2700. already overused, we might otherwise have to say 'point the 
  2701. pointer at the point!' 
  2702.  
  2703.     If you remember how we located the observer within the 
  2704. Tri-View, you will not be surprised at how we create a 
  2705. vertex.  First we position the cursor at the exact spot where 
  2706.  
  2707.                                                                         4-1 
  2708.  
  2709. we would like a vertex (by pointing with the mouse and 
  2710. clicking the left mouse button).  Then we issue the command 
  2711. EDIT ADD VERTEX. 
  2712.  
  2713.     There is an easier way to do this, just move the cursor to 
  2714. the correct place and, while still holding down the left mouse 
  2715. button, click the right mouse button once.  Instead of 
  2716. bringing up the menu, clicking the right mouse button with the left 
  2717. button down will create a new vertex.  It is portrayed in the 
  2718. Tri-View by a bright yellow dot. 
  2719.  
  2720.     Try making some vertices, but at this stage do not make 
  2721. more than three of them, we will see why in a moment. 
  2722. Create the three vertices in a triangular pattern about half the 
  2723. size of the Tri-View. 
  2724.  
  2725. Edges 
  2726.  
  2727.     The next step in low level construction is to build edges. 
  2728. Edges always end at a vertex.  Indeed, the main purpose for 
  2729. having vertices is to define the position of edges. 
  2730.  
  2731.     If you succeeded in creating three vertices, there is a Tri- 
  2732. View gadget that you can use to join the vertices.  It is 
  2733. located near the bottom of the left hand border of each 
  2734. window.  Its icon is a triangle.  Click on it and see that dark 
  2735. lines are drawn between the vertices.  This is how the Tri- 
  2736. View portrays edges. 
  2737.  
  2738.     If, for some reason, edges were not created, and the 
  2739. screen simply flashed at you when you clicked on the Edge 
  2740. Building Gadget, it was probably because you had created 
  2741. more than three vertices.  This can happen if you accidentally 
  2742. double-click the right button, creating two vertices in a spot 
  2743. instead of one, or if you have already been playing with the 
  2744. mouse.  You can clear away the vertices by using the EDIT 
  2745. ERASE ALL menu command.  Create three new vertices and 
  2746. try again to construct the edges. 
  2747.  
  2748.     Why is the Edge Building Gadget so persnickety?  If you 
  2749. had only created two vertices, it would have happily joined 
  2750.  
  2751.                                                                         4-2 
  2752.  
  2753. them with a single edge.  If you had a dozen vertices, the 
  2754. Edge Builder would have had to make 66 edges to join all 
  2755. combinations of vertices.  This might make a credible image 
  2756. of a bird's nest, but it would have little other use.  This is 
  2757. why the Edge Builder will only work with either two or 
  2758. three vertices, building one or three edges, respectively. 
  2759.  
  2760.     The command EDIT ADD EDGES has the same effect as 
  2761. clicking the Edge Building Gadget. 
  2762.  
  2763. Faces 
  2764.  
  2765.     The next, and fortunately last, element that we must 
  2766. consider is called a face.  In Sculpt Animate all faces are 
  2767. triangular.  There is no need to provide a gadget to create 
  2768. faces, for Sculpt Animate has a rule: whenever three vertices 
  2769. are joined by three edges, a face is automatically created. 
  2770. So, unbeknownst to yourself, you have already built a face. 
  2771. It is hardly surprising that you did not notice, because faces 
  2772. are not depicted in the Tri-View.  They don't have to be 
  2773. shown, because whenever edges make a triangle, a face will 
  2774. be there. 
  2775.  
  2776.     Although faces are not rendered in the Tri-View, they are 
  2777. the only parts of an object that are seen by the observer when 
  2778. making an image in any mode except WIRE FRAME. 
  2779. Vertices and edges are never seen in the final picture. 
  2780.  
  2781.     To prove this, go to another window.  Your triangle will 
  2782. probably look like a straight line in this window, because it 
  2783. is being viewed edge on.  Move the cursor away at right 
  2784. angles from the line-expanding the Tri-View, if necessary-- 
  2785. and locate the observer at this point using the OBSERVER 
  2786. LOCATION menu command.  Next, move the cursor back 
  2787. to the triangle, checking in two windows to be sure of its 
  2788. position in three dimensions.  Then use the OBSERVER 
  2789. TARGET menu command to point the observer at the 
  2790. triangle.  Start the image making process with OBSERVER 
  2791. START. 
  2792.  
  2793.                                                                         4-3 
  2794.  
  2795.     The picture that will be created will hardly be a work of 
  2796. art.  Indeed, even if you have done everything exactly right, 
  2797. you will only see the dark silhouette of a triangle.  This is 
  2798. because we forgot to turn on a lamp.  Move the cursor back 
  2799. to the vicinity of the observer and a small distance to one 
  2800. side.  To create a lamp, execute the EDIT ADD LAMP menu 
  2801. command.  This time, if you make a picture with the 
  2802. OBSERVER START command, the triangle should be 
  2803. flooded with light.  If the lamp was sufficiently to one side 
  2804. and you are in SNAPSHOT or PHOTO mode, you may 
  2805. even see a hint of shading across the otherwise bland 
  2806. triangle. 
  2807.  
  2808.     This really does seem like a lot of bother just to draw a 
  2809. triangle.  Fortunately, we will soon be using tools that will 
  2810. mass produce faces so that you can sculpt shapes of any 
  2811. kind. 
  2812.  
  2813. Selecting vertices 
  2814.  
  2815.     Sculpt Animate uses a variety of methods for choosing 
  2816. vertices with which to work.  It distinguishes between 
  2817. selected and unselected vertices.  As a general rule, a vertex 
  2818. must be selected before you can manipulate it any way 
  2819. (the exceptions: 'connected' commands such as SNAP 
  2820. CONNECTED in chapter 4; and spline manipulation in 
  2821. chapter 8).  A selected vertex is portrayed as a bright yellow 
  2822. dot.  The vertices that you created by holding down the left 
  2823. mouse button and clicking the right button were shown in 
  2824. yellow, so they were selected vertices. 
  2825.  
  2826.     To change the state of selection of a vertex, you must 
  2827. point at the vertex with the pointer and double click the left 
  2828. mouse button.  Try it with one of the vertices you've made 
  2829. in the Tri-View.  The color of the vertex will change from 
  2830. yellow to a dull purple.  If you double click again, it will 
  2831. change back to yellow.  Selected vertices are yellow and 
  2832. unselected vertices are purple. 
  2833.  
  2834.     In order to change a vertex, the pointer must be within a 
  2835. few pixels of the correct spot.  If Sculpt Animate cannot find 
  2836.  
  2837.                                                                         4-4 
  2838.  
  2839. a vertex in the immediate vicinity, no vertex will be changed, 
  2840. but the screen will flash briefly to warn you that you missed. 
  2841. If this happens, move the pointer closer to the vertex and try 
  2842. again. 
  2843.  
  2844.     We say that double click selection works on the 
  2845. 'indicated vertex'.  Several of the commands you will learn 
  2846. operate on the indicated vertex.  If you want to indicate 
  2847. something, you do not usually have to position the cursor in 
  2848. all three dimensions, two dimensions suffice to make your 
  2849. wish know.  In other words, you only need to indicate a 
  2850. thing in one window. 
  2851.  
  2852.     The exception to this is when two or more vertices are 
  2853. close to the cursor in the current window.  If this happens, 
  2854. the vertex among them which is closest to the cursor in the 
  2855. other windows will be chosen.  Double click selection will 
  2856. cause the cursor to jump, in the other windows, to the 
  2857. location of the desired vertex.  Make it a habit to look at 
  2858. another window anyway, so that what you wanted is 
  2859. what you got. 
  2860.  
  2861.     Now that you know about selection and deselection, we 
  2862. can tell you a little more about how the Edge Building 
  2863. Gadget works.  It will construct between selected 
  2864. vertices, provided that either two or three vertices are 
  2865. selected.  If some other number of vertices is selected, the 
  2866. screen will flash a warning and nothing else will happen. 
  2867.  
  2868.     You now have enough information to create a triangular 
  2869. net of vertices and edges.  Turn off the selection of all but 
  2870. two vertices and use the Edge Builder to create a new edge. 
  2871. Remember that each time you complete a triangle with three 
  2872. edges, a face is constructed, and it is these faces that are 
  2873. visible when you use the observer to generate an image. 
  2874.  
  2875.     If you move from window to window, your vertices will 
  2876. not all lie in one plane an you can construct solid shapes. 
  2877. Try to construct a pyramid, and then see what it looks like to 
  2878. the observer.  Don't worry if it isn't perfect, the exercise is 
  2879. what's important right now. 
  2880.  
  2881.                                                                         4-5 
  2882.  
  2883.     Remember that you have to have at least one lamp 
  2884. suitably placed or your constructions will just look like a 
  2885. dark hulk.  To create a lamp, position the cursor at a suitable 
  2886. spot, preferably behind, above and to the side of the 
  2887. observer, and execute the command EDIT ADD LAMP.  If 
  2888. you don't like the lamp where you've put it, for now just 
  2889. erase it with EDIT ERASE ALL LAMPS, and add a new 
  2890. one.  You'll learn how to move laps at the end of this 
  2891. chapter. 
  2892.  
  2893.     If you succeeded in fabricating a pyramid, try to build a 
  2894. cube.  Here's a tip that can help keep it square: if you want 
  2895. two vertices to 'line up' squarely in the Tri-View, place your 
  2896. first vertex, then move the cursor to about the right place for 
  2897. the second vertex.  In one of the other windows, the cursor 
  2898. will seem almost centered on the first vertex.  In fact, if you 
  2899. go to the other window and center the cursor directly on the 
  2900. first vertex, you can make your second vertex and it will be 
  2901. right in line with the first!  In this way, you can use the Tri- 
  2902. View as a carpenter's square.  The precision is limited by the 
  2903. screen, of course--chapter 13 explains some much more 
  2904. powerful tools for precise placement of vertices, etc. 
  2905.  
  2906.     Back to the example at hand.  Once you've laid out the 
  2907. cube's basic shape and connected the corners with edges, 
  2908. you still haven't made it a visible object.  In order to give it 
  2909. visible faces, you will have to divide each of the square sides 
  2910. with an extra diagonal edge, making two triangles.  If you 
  2911. wanted to make something that looked like an open box, you 
  2912. could leave out the diagonal on the top side.  Try doing this, 
  2913. and look at the resulting image. 
  2914.  
  2915.     More than likely, what you will see is an open box, but 
  2916. there is a chance that you'll see something else, even if 
  2917. you've done everything correctly.  Enough suspense--it just 
  2918. so happens that if a box is constructed in just the right (or 
  2919. wrong) manner, it will have one or more 'hidden faces' 
  2920. inside it.  You see, it is possible to create your diagonal 
  2921. edges (the ones that make the sides visible), so that three 
  2922. diagonals join at three vertices to make an extra face inside 
  2923. the box.  This usually won't make much difference, but 
  2924. remember that it can happen--just in case.  The next chapter 
  2925.  
  2926.                                                                         4-6 
  2927.  
  2928. will tell you how to get Sculpt Animate to build a basic cube 
  2929. for you.  It'll usually be best just to start with one of those 
  2930. and alter it to suit your purpose. 
  2931.  
  2932.     Now that you have a couple of more examples under 
  2933. your belt, it's time to learn some more features. 
  2934.  
  2935.     Another way to select vertices is with the Select Gadget. 
  2936. It can be found near the top of the left border of a Tri-View 
  2937. window, and its icon is three dots.  This gadget changes the 
  2938. selection state of vertices that are inside the Tri-View--only 
  2939. the ones visible in the Tri-View, no others.  We will make 
  2940. use of this property in a moment. 
  2941.  
  2942.     Here's how the gadget works: if one or more vertices in 
  2943. the Tri-View are selected, then the gadget deselects the 
  2944. vertices.  If no vertices in the Tri-View are selected, then the 
  2945. gadget causes all of them to be selected.  You can use the 
  2946. gadget to toggle all the visible vertices between selected and 
  2947. deselected. 
  2948.  
  2949.     A useful trick, when you wish to select only some 
  2950. vertices of an object, is to move, expand, or contract the Tri- 
  2951. View until only those vertices that you wish to change 
  2952. remain inside.  The Select Gadget will then change only 
  2953. these vertices.  This is an excellent way to select one side of 
  2954. a cube, the end of a wing, the front or back of some letters, 
  2955. etc. 
  2956.  
  2957.     There are still more ways to change the selection state. 
  2958. The menu command EDIT SELECT ALL and EDIT 
  2959. DESELECT ALL can be used to select or deselect every 
  2960. vertex in the scene, not just those in the Tri-View.  The 
  2961. commands EDIT SELECT CONNECTED and EDIT 
  2962. DESELECT CONNECTED operate on all vertices that are 
  2963. connected to the indicated vertex.  Any other vertex that is 
  2964. linked by an edge, either directly or indirectly, to the 
  2965. indicated vertex is considered to be connected to it. 
  2966.  
  2967.     As an example, if you were to reload the little house and 
  2968. try out the SELECT and DESELECT CONNECTED 
  2969. commands, you would find that the roof was connected 
  2970.  
  2971.                                                                         4-7 
  2972.  
  2973. together, but was not connected to the walls.  All four walls 
  2974. are connected together.  This makes it easy to select the roof, 
  2975. without changing the walls.  Later in this chapter we will see 
  2976. how to literally raise the roof. 
  2977.  
  2978.     Another useful command for selecting vertices is EDIT 
  2979. SELECT SWAP.  As its name suggests, all selected vertices 
  2980. become unselected and all unselected vertices become 
  2981. selected.  This command works on all vertices, not just those 
  2982. that lie inside the Tri-View. 
  2983.  
  2984.     A single vertex can be selected or deselected with the 
  2985. commands EDIT SELECT INDICATED VERTEX and 
  2986. EDIT DESELECT INDICATED VERTEX.  In either case 
  2987. you must indicate the vertex that you intend to change by 
  2988. placing the cursor beside it.  Since you can do this even 
  2989. more easily by double clicking on the vertex, these 
  2990. commands are only really useful when you use the keyboard 
  2991. equivalents of the commands.  Keyboard equivalents, where 
  2992. available, are listed in the menus next to the item they 
  2993. emulate.  Additional equivalents may be created 'on the fly'. 
  2994. See chapter 14 for more details. 
  2995.  
  2996.     The final selection commands that we will consider at 
  2997. this time are EDIT SELECT INDICATED EDGE and EDIT 
  2998. DESELECT INDICATED EDGE.  If you place the cursor 
  2999. on an edge, these commands will select or deselect the two 
  3000. vertices at the ends of the edge.  This can be useful when 
  3001. dealing with very complicated objects when several vertices 
  3002. are clustered together and you do no know which one is 
  3003. connected to a particular edge. 
  3004.  
  3005.     There are so many ways of selecting vertices (a few 
  3006. more will be added in Chapters 6 and 10) because the key to 
  3007. manipulating complicated objects is to be able to select just 
  3008. those vertices that you need for a particular operation. 
  3009.  
  3010.                                                                         4-8 
  3011.  
  3012. Erasing objects 
  3013.  
  3014.     Sculpt Animate is an editor for solid objects.  So far, we 
  3015. have seen how to create vertices and edges, and--by the 
  3016. rules--make faces.  What happens if a mistake is made? 
  3017.  
  3018.     The EDIT ERASE portion of the menu provides a 
  3019. number of options.  These commands remove items from the 
  3020. current scene in RAM memory, but they have no effect on 
  3021. scenes that have been saved, unless you save over an old 
  3022. scene with an altered one.  Be a little cautious with the erase 
  3023. commands, anything you erase is gone forever--unless you 
  3024. have saved the scene beforehand.  It's a good idea to save 
  3025. your intermediate work at intervals. 
  3026.  
  3027.     The first selection in the ERASE submenu, EDIT 
  3028. ERASE SELECTED VERTICES does what you might 
  3029. expect.  Only selected (i.e., yellow) vertices are removed. 
  3030. Since an edge is defined in terms of vertices, any edge that is 
  3031. connected to a selected vertex is also deleted, and since a 
  3032. face requires three edges, the removal of edges may result in 
  3033. faces being erased also.  When you remove an object's 
  3034. vertices, you remove its foundation. 
  3035.  
  3036.     Note that EDIT ERASE SELECTED VERTICES works 
  3037. on all selected vertices, so you should be careful that you do 
  3038. not have any selected vertex outside the Tri-View, otherwise 
  3039. it will vanish also.  It's a good idea to use EDIT DESELECT 
  3040. ALL before selecting vertices to erase, or at least check the 
  3041. status display (chapter 3) to make sure none are already 
  3042. selected. 
  3043.  
  3044.     The next erase command, EDIT ERASE SELECTED 
  3045. EDGES, is very similar.  It operates on selected edges, 
  3046. without removing any vertices.  A selected edge is one that 
  3047. has selected vertices at both ends.  For example, if you had 
  3048. made a cube with diagonal braces on all six sides, you could 
  3049. open up one side by removing a brace.  Simply select the 
  3050. vertices at either end of the edge to be removed.  The EDIT 
  3051. ERASE SELECTED EDGES command will remove the 
  3052. edge.  Again, if any edge of a face is removed, the face 
  3053. disappears. 
  3054.  
  3055.                                                                         4-9 
  3056.  
  3057.     In addition to being able to erase selected items, you can 
  3058. also erase them individually.  The command EDIT ERASE 
  3059. INDICATED VERTEX and EDIT ERASE INDICATED 
  3060. EDGE work on a single edge that is indicated by the cursor. 
  3061. Again, if more than one edge is near the cursor, look in 
  3062. another window to make sure the correct one is indicated. 
  3063.  
  3064.     The next two commands can be used to remove lamps 
  3065. from the scene.  EDIT ERASE INDICATED LAMPS will 
  3066. erase a single lamp.  Indicate the lamp as you would 
  3067. anything else, by placing the cursor within a pixel or two of 
  3068. it in the currently selected window.  The command EDIT 
  3069. ERASE ALL LAMPS is much less subtle, it just removes all 
  3070. the lamps. 
  3071.  
  3072.     The last erase command that we will consider at this time 
  3073. is EDIT ERASE ALL.  It removes all vertices, edges and 
  3074. faces as well as all lamps.  Because this could be 
  3075. catastrophic--for example if you have just built an elaborate 
  3076. scene and neglected to save any part of it to disk (which is 
  3077. not wise in any case)--Sculpt Animate will ask if you really 
  3078. want everything erased.  This gives you a chance to retract 
  3079. the command. 
  3080.  
  3081. Color 
  3082.  
  3083.     By now, you must have become aware that the objects 
  3084. you have made have been white, and that effects of 
  3085. shading have only created different shades of gray.  Every 
  3086. time Sculpt Animate creates a face, the face is given the 
  3087. current default color, whatever that happens to be.  White is 
  3088. the default color when you run Sculpt Animate.  If, at any 
  3089. time, you want to see or change the current default color, 
  3090. you need to execute the menu command EDIT MODIFY 
  3091. FACES. 
  3092.  
  3093.     The requester that pops up can be used for several 
  3094. purposes, as we shall see.  This single requester lets you 
  3095. change every available surface attribute of the faces of your 
  3096. objects.  It is divided into three regions, one each for these 
  3097. three attributes.  The regions are accordingly marked 
  3098.  
  3099.                                                                         4-10 
  3100.  
  3101. 'SMOOTHING', 'TEXTURE', and 'FACE COLOR'.  We 
  3102. will be concentrating on the 'FACE COLOR' region of this 
  3103. requester for no.  The next two sections discuss the others. 
  3104.  
  3105.         +------------------------------------------+ 
  3106.         |                               |          |
  3107.         |          FACE COLOR           | SMOOTHING|
  3108.         |   +------------------------+  |  +---+   | 
  3109.         | R ||>                      |  |  |OFF|   | 
  3110.         |   +------------------------+  |  +---+   | 
  3111.         |   +------------------------+  | +-----+  | 
  3112.         | G |                      |>|  | |FETCH|  | 
  3113.         |   +------------------------+  | +-----+  | 
  3114.         |   +------------------------+  |  +---+   | 
  3115.         | B |                  |>    |  |  |SET|   | 
  3116.         |   +------------------------+  |  +---+   | 
  3117.         |   +------------------------+  |          | 
  3118.         | H |          |>            |  +----------+ 
  3119.         |   +------------------------+  |          | 
  3120.         |   +------------------------+  |  TEXTURE | 
  3121.         | S |                      |>|  |          | 
  3122.         |   +------------------------+  |  +----+  | 
  3123.         |   +------------------------+  |  |DULL|  | 
  3124.         | V |                      |>|  |  +----+  | 
  3125.         |   +------------------------+  |  +-----+ | 
  3126.         |  +-----+                      |  |FETCH| | 
  3127.         |  |FETCH|  +-----+   +---+     |  +-----+ | 
  3128.         |  +-----+  |     |   |SET|     |   +---+  | 
  3129.         |  +-----+  |     |   +---+     |   |SET|  | 
  3130.         |  |BLEND|  |     |             |   +---+  | 
  3131.         |  +-----+  |     |             |          | 
  3132.         |           +-----+             |          | 
  3133.         +-------------------------------+----------+ 
  3134.         |    +------+                  +--+        | 
  3135.         |    |CANCEL|                  |OK|        | 
  3136.         |    +------+                  +--+        | 
  3137.         +------------------------------------------+ 
  3138.  
  3139.                 The Modify Faces Requester 
  3140.  
  3141.     The current color is displayed in the box near the bottom 
  3142. of the requestor.  The set of six slides can be used to control 
  3143. the color--ignore everything else for now.  The first three 
  3144. sliders control the amount of red, green and blue.  To 
  3145. operate a slider, point at the triangular knob and hold down 
  3146. the left mouse button.  If you move the mouse from side to 
  3147. side, the knob will move to follow it, and the current color 
  3148. will change.  With a little practice, you can mix the red, 
  3149. green and blue to achieve almost any hue. 
  3150.  
  3151.     If you find it difficult to get just the right shade with the 
  3152. RGB sliders, try using the lower three that are labelled H, S 
  3153. and V for hue, saturation and value.  It is a good technique 
  3154. to start by moving the S slider and the V slider all the way to 
  3155.  
  3156.                                                                         4-11 
  3157.  
  3158. the right.  If you then move the H slider very slowly it will 
  3159. change the color smoothly from red to green to blue and 
  3160. back to red again, with many shades in between. 
  3161.  
  3162.     Having established the correct hue, you can move the 
  3163. saturation or S slider to the left in order to dilute the color 
  3164. with white.  Finally you can use the V slider to make the 
  3165. color darker or lighter. 
  3166.  
  3167.     Once you have found the correct color, click the gadget 
  3168. marked 'OK' at the bottom of the requester.  From now on, 
  3169. any new faces that are generated will have that color. 
  3170.  
  3171.     The color of a face can also be changed at any time. 
  3172. First, you must select the vertices that surround each 
  3173. triangular face whose color you wish to change.  Then 
  3174. execute the command EDIT MODIFY FACES and use the 
  3175. sliders to select the right color.  To set the color of the 
  3176. selected faces, click the button marked SET that's in the 
  3177. FACE COLOR region of the requestor.  The change will take 
  3178. place when you click OK. 
  3179.  
  3180.     You will have to exercise some care in selecting faces to 
  3181. be re-colored.  Consider the case of a red triangular face in 
  3182. the middle of a blue surface.  The red face's vertices are all 
  3183. shared with blue faces.  If you select all the blue faces, you 
  3184. will also select the red face!  This may not be what you 
  3185. wanted.  If this sort of situation occurs, leave one blue face 
  3186. adjacent to the red unselected, and re-color it later.  It is often 
  3187. best to make differently colored faces separate, unconnected, 
  3188. objects. 
  3189.  
  3190.     The FACE COLOR region of the MODIFY FACES 
  3191. requester can also be used to examine the color of one or 
  3192. more faces.  Select the faces that you are interested in by 
  3193. selecting the vertices that surround them, then invoke the 
  3194. modify faces requester. 
  3195.  
  3196.     If all the selected faces have the same color, then the 
  3197. button marked FETCH will be solid and the button marked 
  3198. BLEND will be shown in 'ghosted' text.  If the selected 
  3199.  
  3200.                                                                         4-12 
  3201.  
  3202. faces do not all have the same color, then the FETCH button 
  3203. will be ghosted and BLEND will be solid. 
  3204.  
  3205.     When the FETCH button is active, you can click on it to 
  3206. make the displayed color the same as that of the selected 
  3207. faces.  The BLEND button is similar, except that it will 
  3208. display the average of the colors of the selected faces.  Be 
  3209. warned that the average of several colors is not always what 
  3210. you might expect, it is defined by averaging the red, green 
  3211. and blue components separately. 
  3212.  
  3213.     Again, the displayed color will become the current color 
  3214. when you click OK.  If you click SET in the FACE COLOR 
  3215. region and then click OK, the color of any selected faces is 
  3216. also changed. 
  3217.  
  3218.     If you call up MODIFY FACES and both the FETCH 
  3219. and BLEND buttons are ghosted in the FACE COLOR 
  3220. region, it means that no faces are selected.  For a face to be 
  3221. selected, the vertices at all three corners of the triangle must 
  3222. be selected.  It is easy to have many vertices selected without 
  3223. having any faces selected.  One particularly confusing 
  3224. situation can arise if two vertices have been created in the 
  3225. same place.  This can cause something that looks like a 
  3226. triangle to exist, and still not be a face. 
  3227.  
  3228. Texture 
  3229.  
  3230.     The second attribute that can be set for a face is its 
  3231. texture.  It can either be dull, shiny, mirror, luminous, glass 
  3232. or metal.  A face's texture has no useful effect in any of the 
  3233. non-HAM rendering modes. 
  3234.  
  3235.     The current default texture value is shown in a box 
  3236. gadget in the modify faces requester, under the title 
  3237. TEXTURE.  You can change the current default texture by 
  3238. clicking on the box.  If you click repeatedly, the texture 
  3239. values cycle through their sequence.  You can reverse the 
  3240. direction of the cycle by holding down the ALT key while 
  3241. clicking on the button. 
  3242.  
  3243.                                                                         4-13 
  3244.  
  3245.     A DULL texture scatters light uniformly in all directions 
  3246. so no highlights will be shown, although the surface will be 
  3247. shaded from bright to dark portions.  A SHINY finish 
  3248. throws most of the light uniformly, but reflects some in a 
  3249. particular direction, which can cause an object to glint, or 
  3250. have 'specular' highlights.  A surface with a MIRROR 
  3251. texture reflects all the light in a particular direction, so that 
  3252. reflected images may be seen in the mirrored surface.  If you 
  3253. also set a color other than white, the reflection will also be 
  3254. colored. 
  3255.  
  3256.     If you color a mirrored surface, reflected colors are 
  3257. altered as though they had been through a color filter.  This 
  3258. can have surprising results.  For instance, there is no red 
  3259. light in a blue sky, so the sky will look black if it is reflected 
  3260. in a red mirror. 
  3261.  
  3262.     A LUMINOUS surface emits light regardless of what 
  3263. light shines on it.  This can be useful if you are constructing 
  3264. laser beams, bolts of lightning or lighted buttons on a control 
  3265. panel.  Note that luminous surfaces cannot illuminate other 
  3266. surfaces, but they shine into the camera so that they have the 
  3267. same unshaded color in the resulting image that you set in 
  3268. the COLOR FACES region of MODIFY FACES. 
  3269.  
  3270.     A GLASS surface reflects about 20% of the incoming 
  3271. light just like a mirror, while the rest passes through. 
  3272. Because a face represents a surface and not a solid, Sculpt 
  3273. Animate does not regard an object built entirely of glass as 
  3274. being solid, so no refraction takes place.  Glass objects are 
  3275. useful as canopies of aircraft, or as windows in buildings. 
  3276. A METAL surface combines the properties of a shiny and a 
  3277. mirrored surface.  Some light is reflected and some is 
  3278. scattered, giving a metallic effect. 
  3279.  
  3280.     The texture of selected faces can be changed to the 
  3281. current default texture by the SET button in the TEXTURE 
  3282. part of the modify faces requester.  If all the textures of 
  3283. selected faces are the same, then the FETCH button will be 
  3284. unghosted and you can use it to change the current default 
  3285. texture to that of the selected faces. 
  3286.  
  3287.                                                                         4-14 
  3288.  
  3289.     MIRROR, GLASS, METAL and especially 
  3290. LUMINOUS textures can create strange effects when used 
  3291. in the SKETCH, PAINTING, and SCANLINE PAINTING 
  3292. modes.  Avoid using these textures if you intend to use one 
  3293. of these modes for your final image. 
  3294.  
  3295. Smoothing 
  3296.  
  3297.     Smoothing is a special attribute of faces which causes 
  3298. one face to blend smoothly into the next, so that there is no 
  3299. visible edge between them.  Smoothing will be especially 
  3300. useful when you begin building more complicated objects in 
  3301. the next chapter.  Just as it does with color and texture, a 
  3302. newly created face inherits the current smoothness setting. 
  3303.  
  3304.     The current smoothness value is indicated in the modify 
  3305. faces requester, it is either ON or OFF.  If a face is 
  3306. smoothed, then it will reflect light as though the surface was 
  3307. smoothly curved, instead of faceted.  This attribute is only 
  3308. effective when you make images in the imaging modes that 
  3309. use HAM.  The particular method that is used to calculate the 
  3310. curvature is called Phong smoothing. 
  3311.  
  3312.     If you wish to change the smoothing parameter for a face 
  3313. or faces that are selected, first change the current smoothing 
  3314. value by clicking on it to toggle it between ON and OFF, 
  3315. the click on the appropriate SET button. 
  3316.  
  3317.     As with texture, if all the selected faces have the same 
  3318. smoothness, you can use the FETCH button to change the 
  3319. current default value to that of the selected faces. 
  3320.  
  3321.     If you are constructing an object that is uniformly 
  3322. curved, like an egg, all you have to do is to turn on 
  3323. smoothing for all its faces.  If your object combines several 
  3324. smooth portions that meet at an angle, like a crease, you will 
  3325. need some way to inform the program of your wish, or it 
  3326. will try to smooth out the crease. 
  3327.  
  3328.     Because the smoothing algorithm works to smooth 
  3329. adjacent connected faces, you can disconnect the two 
  3330.  
  3331.                                                                         4-15 
  3332.  
  3333. surfaces that meet to form the crease.  A small gap does not 
  3334. even matter, because you can make it small enough that it 
  3335. will not show in the final image. 
  3336.  
  3337.     Suppose you were constructing a solid version of the 
  3338. letter 'S'.  you would build the front flat portion as a single 
  3339. connect shape, and the curved edge as a second object 
  3340. with smoothing turned on.  If you need a rear surface, it 
  3341. could be built as a third object. 
  3342.  
  3343.     The only drawback of this method is that the SELECT 
  3344. CONNECT command would have to be used three times 
  3345. to select the entire letter.  If this is a problem, connect the 
  3346. rear to the side with one single edge, then connect the side to 
  3347. the front with another.  These edges will not create faces, but 
  3348. they will connect the three parts together. 
  3349.  
  3350.     Flat reflective surfaces can also confuse smoothing.  If a 
  3351. complex flat surface has been created with a SHINY, 
  3352. MIRROR, or METAL, texture, then Phong smoothing may 
  3353. distort reflections in this surface.  Flat surfaces in these 
  3354. textures may need to have smoothing set to OFF. 
  3355. Smoothing works very well on curved surfaces in these 
  3356. textures, though. 
  3357.  
  3358.     Smoothing can be a great timesaver.  You will learn that 
  3359. objects can be created with almost any degree of detail in 
  3360. Sculpt Animate.  By making a rather coarse object and 
  3361. giving it the attribute of smoothness, the rough edges will be 
  3362. evened out, so that it will be almost indistinguishable from a 
  3363. more finely built object.  This can be a great savings in 
  3364. effort, memory use, and rendering time. 
  3365.  
  3366.     Keep in mind, however, that Phong smoothing can only 
  3367. smooth surfaces--it will not smooth outlines.  This is not so 
  3368. bad, though, since a small amount of segmentation in an 
  3369. object's outline is much less noticeable than the same amount 
  3370. of segmentation on its surface.  Sometimes it's good to use 
  3371. more vertices on an object's profile, leaving the rest fairly 
  3372. coarse.  This puts the detail where it will do the most good. 
  3373.  
  3374.                                                                         4-16 
  3375.  
  3376. The Grabber 
  3377.  
  3378.     Up to this point, we have assumed that the objects that 
  3379. you have built are perfect, that you have never made a 
  3380. mistake or changed your mind.  Except for erasing all or part 
  3381. of an object, there has been no way to alter the objects you 
  3382. have created. 
  3383.  
  3384.     The Grabber is a low level tool that you can use to 
  3385. change the position of one or more vertices.  Like most 
  3386. Sculpt Animate facilities, the Grabber manipulates selected 
  3387. vertices, and leaves unselected vertices alone. 
  3388.  
  3389.     You invoke the Grabber tool by clicking on the Grabber 
  3390. Gadget, which resides in the lower left corner of each Tri- 
  3391. View window.  Its icon is supposed to look like the crane 
  3392. operated gripping tool that is used in automobile wrecking 
  3393. yards.  If you click on the Grabber icon with the left mouse 
  3394. button, you will see its jaws close.  It is then active.  While 
  3395. the Grabber is active, the normal crosshair cursor will be 
  3396. replaced by a copy of the Grabber Gadget icon. 
  3397.  
  3398.     The Grabber may be dropped (turned off) by clicking on 
  3399. its gadget a second time,or by clicking the right mouse 
  3400. button.  As an alternative to the gadget, the Grabber tool may 
  3401. be activated by the menu command TOOLS GRABBER. 
  3402.  
  3403.     While the Grabber is active, you may move the new 
  3404. cursor anywhere in the scene, just like the normal cursor. 
  3405. The difference is that any vertices that are selected will 
  3406. follow along, maintaining their position relative to the 
  3407. cursor. 
  3408.  
  3409.     When you move a vertex, you also move or distort any 
  3410. edges and faces that are built upon it.  For instance, if you 
  3411. selected and grabbed just one vertex of the cube you built a 
  3412. short while ago, you could move it without moving the rest 
  3413. of the cube.  The edges and faces built upon the moved 
  3414. vertex would stretch to accommodate its new position.  You 
  3415. could also select and grab the entire cube, then move it 
  3416. without any distortion. 
  3417.  
  3418.                                                                         4-17 
  3419.  
  3420.     Now give the grabber a try.  First clear the Tri-View 
  3421. with an EDIT ERASE ALL command.  Next make three 
  3422. vertices, and join them with a click on the Edge Builder 
  3423. Gadget.  Deselect one of the vertices and turn on the 
  3424. Grabber.  All the time that the Grabber is on, the selected 
  3425. vertices will move whenever the cursor is moved.  The 
  3426. edges will stretch to follow.  Notice that the cursor doesn't 
  3427. have to be in any particular place when you invoke the 
  3428. Grabber.  The selected vertices will always maintain the 
  3429. same position relative to it when the Grabber is active.  In 
  3430. this way large selections of vertices may be moved without 
  3431. altering their structure. 
  3432.  
  3433.     To try a more elaborate example, EDIT ERASE ALL to 
  3434. clear the Tri-View.  Then PROJECT LOAD SCENE and 
  3435. request littlehouse.  When it has loaded, deselect all the 
  3436. vertices with the EDIT DESELECT ALL command and 
  3437. move the cursor to one of the vertices at the top of the roof. 
  3438. Then execute the EDIT SELECT CONNECTED command 
  3439. and the whole roof structure will be selected.  Turn on the 
  3440. Grabber and move the mouse pointer to the North window 
  3441. (the one with the W,U,E and D at its edges).  Then move the 
  3442. cursor up and raise the roof! 
  3443.  
  3444.     The grabber can also be used to move a lamp.  To do 
  3445. this, you must first DESELECT ALL if there are any 
  3446. selected vertices, otherwise they would be grabbed.  Next, 
  3447. indicate a lamp with the cursor.  When the grabber is turned 
  3448. on, it can then be used to drag the lamp to a new location. 
  3449. Chapter 7 also describes this. 
  3450.  
  3451.     The Expand, Contract, Center, and Move Tri-View 
  3452. gadgets all work correctly when the Grabber is active, so 
  3453. you can move objects and lamps anywhere in the scene. 
  3454. You must press the right mouse button to use menu 
  3455. commands, so these are not available when the Grabber is 
  3456. active. 
  3457.  
  3458.     Avoid the Rotate (chapter 6) and Select/Deselect gadgets 
  3459. when the Grabber is active.  Their behavior in this situation 
  3460. is explicitly undefined, and they can have confusing effects. 
  3461. At the time of this writing, the rotate gadgets will rotate the 
  3462.  
  3463.                                                                         4-18 
  3464.  
  3465. selected objects as though the cursor had not been moved. 
  3466. The Select/Deselect gadget will only deselect vertices whose 
  3467. original (pre-grab) position is visible in the Tri-View. 
  3468. Deselected vertices will go back to their original position. 
  3469.  
  3470.                                                                         4-19 
  3471.  
  3472.                                 CHAPTER 5 
  3473.  
  3474.                                POWER  TOOLS 
  3475.  
  3476.     In this chapter we will present some of the 'power tools' 
  3477. that enable you to easily build elaborately shaped objects. 
  3478. The objects you create using these tools are made up of the 
  3479. same elements that were introduced in the last chapter-- 
  3480. vertices, edges, and faces--so you will be able to adjust and 
  3481. manipulate these new structures in the same way, if 
  3482. necessary.  In chapter 6 even more tools will be introduced 
  3483. that can be used to transform the basic shapes created in this 
  3484. chapter into almost anything. 
  3485.  
  3486. Spheres 
  3487.  
  3488.     Because Sculpt Animate builds everything from 
  3489. triangular faces, it cannot represent a sphere exactly.  It so 
  3490. happens, however, that a geodesic structure--constructed of 
  3491. triangular elements--can represent a good approximation of a 
  3492. sphere.  Though it would be possible to build such a 
  3493. structure using the tools discussed so far, it would take 
  3494. extreme patience and an unusual fondness for geometry. 
  3495.  
  3496.     Fortunately, Sculpt Animate knows how to construct 
  3497. spheres, and other objects, for you.  To have it build a 
  3498. sphere, execute the menu command EDIT ADD SPHERE. 
  3499. A requester will pop up and ask you how many times you 
  3500. wish to subdivide the structure.  For now, simply press the 
  3501. OK button and Sculpt Animate will construct a 20-faced 
  3502. geometrical figure called an icosahedron. 
  3503.  
  3504.     To take a look at this new object, set up a lamp and make 
  3505. a picture of this object with the SNAPSHOT mode.  It is a 
  3506. pretty poor approximation to a sphere, but if you modify all 
  3507. its faces, setting the smoothing option, a more credible 
  3508. image of a sphere will result. 
  3509.  
  3510.                                                                         5-1 
  3511.  
  3512.     You have seen (in the last chapter) how to apply the 
  3513. smoothing attribute to an object, but we'll review the 
  3514. procedure.  First, you must first select every vertex of the 
  3515. object.  Since the icosahedron lies entirely within the Tri- 
  3516. View, you can use the Select Gadget to do this.  Next 
  3517. execute the EDIT MODIFY FACES menu command, ensure 
  3518. that the current smoothing state is ON, and then click the 
  3519. SET button. 
  3520.  
  3521.     Now make a new image of the object.  Although the 
  3522. outline still seems angular, the shading will make the 
  3523. object's surface look quite smooth.  If the final size of the 
  3524. object is to be fairly small in the picture, this may adequately 
  3525. represent a sphere. 
  3526.  
  3527.     To make a better approximation to a sphere, we may 
  3528. subdivide each face.  The EDIT DO SUBDIVIDE menu 
  3529. command will divide each selected edge in two, creating a 
  3530. new vertex at the midpoint of each edge.  Then it links these 
  3531. midpoints with new edges.  Each selected face will be 
  3532. divided to make four.  Try this operation on the icosahedron, 
  3533. being sure that each vertex is selected. 
  3534.  
  3535.     The resulting object will have 80 faces, but will still look 
  3536. like an icosahedron, since the new faces lie in the same 
  3537. planes as the old ones.  What we need to do is to 'inflate' the 
  3538. object by pushing the new vertices outwards in a small amount. 
  3539.  
  3540.     There is a command EDIT SNAP CONNECTED 
  3541. VERTICES TO SPHERE that does just what we want. 
  3542. Unlike most commands, this command does not operate on 
  3543. selected vertices.  Rather, it works on all vertices that are 
  3544. connected to the indicated vertex.  Remember that if you 
  3545. want to indicate a vertex, move the cursor to it in one 
  3546. window.  The command figures out where the center of the 
  3547. connected object is, and then moves all its vertices so they 
  3548. are the same distance from that location. 
  3549.  
  3550.     To see this happen, move the cursor to a vertex of the 
  3551. subdivided icosahedron, then execute EDIT SNAP 
  3552. CONNECTED VERTICES TO SPHERE.  The resulting 
  3553.  
  3554.                                                                         5-2 
  3555.  
  3556. object will look quite spherical, even in the Tri-View.  Make 
  3557. a picture and see. 
  3558.  
  3559.     You could repeat this sequence of SUBDIVIDE and 
  3560. SNAP CONNECTED VERTICES TO SPHERE to build 
  3561. better and better approximations to a sphere, but such 
  3562. extravagant detail would be lost to the relatively low 
  3563. resolution of the Amiga's screen.  Each subdivision will 
  3564. quadruple the number of faces, and before long Sculpt 
  3565. Animate will start to run very slowly because of the sheer 
  3566. complexity of the object.  If you persist, you will run out of 
  3567. memory.  A smoothed one- or two-subdivision sphere is 
  3568. usually more than adequate. 
  3569.  
  3570.     You might have already guessed that you can subdivide 
  3571. the sphere automatically by specifying the number of 
  3572. subdivisions when the requester EDIT ADD SPHERE 
  3573. pops up.  Instead of just pressing the OK button, click on 
  3574. the box containing the default subdivision number, erase the 
  3575. default with the DEL or BACKSPACE keys, then type in the 
  3576. desired value and hit RETURN or click OK. 
  3577.  
  3578. Subdividing objects 
  3579.  
  3580.     The preceding section described how the command EDIT 
  3581. DO SUBDIVIDE may be used to increase the detail of a 
  3582. sphere by dividing each selected edge into two and each 
  3583. selected face into four. 
  3584.  
  3585.     The command may be used on other objects as well, but 
  3586. it's important to remember that, by itself, EDIT DO 
  3587. SUBDIVIDE only adds vertices and edges--not detail. 
  3588. Never subdivide an object unless you intend to move or alter 
  3589. the added vertices in some way. 
  3590.  
  3591.     For instance, if you wanted to add a nose to a potato, 
  3592. there might not be enough vertices in the area of interest to 
  3593. construct this detail.  You could select just this part of the 
  3594. surface and subdivide it until there were enough vertices to 
  3595. work with.  Of course, you could also construct the nose 
  3596.  
  3597.                                                                         5-3 
  3598.  
  3599. separately and simply move it into place--there are often a 
  3600. number of ways to achieve a desired effect. 
  3601.  
  3602.     There is one special function that the SUBDIVIDE 
  3603. command will perform.  If only two vertices are selected, 
  3604. and they are not joined by an edge, then the SUBDIVIDE 
  3605. command works quite differently.  A requester pops up 
  3606. asking you how many vertices you want inserted.  New 
  3607. vertices are placed evenly between the two selected ones and 
  3608. they are joined by edges that lie along a straight line.  No 
  3609. faces are created, so this new object would not be visible in 
  3610. an image.  This feature will prove helpful when you begin to 
  3611. create splines and motion paths in chapters 8 and 10. 
  3612.  
  3613. Other curved objects 
  3614.  
  3615.     Besides spheres, the following curved objects can be 
  3616. created with the appropriate EDIT ADD command: 
  3617. hemisphere, disk, circle, cylinder, tube and cone.  In each 
  3618. case you will have to enter a number to specify the degree of 
  3619. detail that is required. 
  3620.  
  3621.     In each case except circle and tube, a complete closed 
  3622. object will be built.  For hemispheres you must specify a 
  3623. number corresponding to a number of subdivision 
  3624. operations, while for other commands, the number that 
  3625. you give represents the number of rotation steps for a full 
  3626. circle. 
  3627.  
  3628. Cubes 
  3629.  
  3630.     Angular shapes like a cube can be represented precisely 
  3631. by Sculpt Animate, although each rectangular face must be 
  3632. divided into triangles by a diagonal edge.  The EDIT ADD 
  3633. CUBE command will construct a perfect cube in the Tri- 
  3634. View--complete, with a diagonal division on each side. 
  3635.  
  3636.     The cube that is constructed will be automatically sized to 
  3637. fit comfortably within the current size of the Tri-View.  All 
  3638.  
  3639.                                                                         5-4 
  3640.  
  3641. of the EDIT ADD commands behave this way.  In the next 
  3642. chapter we will introduce a mechanism called EXPAND that 
  3643. can change the size of objects, as well as their dimensions. 
  3644.  
  3645.     With this mechanism, a simple cube may be transformed 
  3646. into any size of proportion of box.  For now, though, we 
  3647. will use the Grabber Gadget to do a similar transformation. 
  3648. Although they are somewhat more awkward than EXPAND, 
  3649. the techniques discussed here can be used to create a number 
  3650. of more subtle effects. 
  3651.  
  3652.     Suppose we wanted to build a block that is twice as large 
  3653. in one direction as it is in the other directions.  First, clear the 
  3654. Tri-View with an EDIT ERASE ALL.  Turn off smoothing 
  3655. in the EDIT MODIFY FACES requester.  Then make a basic 
  3656. cube with EDIT ADD CUBE. 
  3657.  
  3658.     Since the cube is sized to fit the Tri-View, we need to 
  3659. expand the Tri-View to make room for our transformation. 
  3660. Click on the Tri-View Expand Gadget twice.  Now we want 
  3661. to select the four vertices that make up one end of the cube. 
  3662. One way is to move the Tri-View so that part of the cube 
  3663. sticks outside the Tri-View.  Then use the Select Gadget to 
  3664. select the four vertices that remain.  When this is done, move 
  3665. the Tri-View back so you can see the whole cube. 
  3666.  
  3667.     Now look at the three windows and find one that will let 
  3668. you move the cube's selected side away from the unselected 
  3669. side.  The window whose Move Tri-View gadgets you were 
  3670. using should do.  Finally, turn on the Grabber and--in the 
  3671. window you just chose--pull out the end of the cube until it 
  3672. reaches the desired length. 
  3673.  
  3674.     If you do not have a steady hand, you may find that you 
  3675. have pulled the cube out to a lozenge shape.  (Chapter 13 
  3676. will tell you how to avoid this.)  Try to remember this shape- 
  3677. -and any other shape you create by accident.  You never 
  3678. know when you might find a use for it! 
  3679.  
  3680.                                                                         5-5 
  3681.  
  3682. Prisms 
  3683.  
  3684.     The command EDIT ADD PRISM works just like the 
  3685. command for cubes.  The prism will be oriented as though it 
  3686. were the roof of a building, but in the next chapter you will 
  3687. see how to tilt and rotate it into any position. 
  3688.  
  3689.     Just as with the cube, you can easily alter this basic 
  3690. shape to achieve any number of effects.  For instance, if you 
  3691. want to create a steeply-pitched roof, you can select the two 
  3692. upper vertices by double-clicking them, then use the Grabber 
  3693. to raise the ridge.  You can also move the ridge side to side, 
  3694. creating interesting asymmetrical effects.  Similarly, if you 
  3695. want anything other than a square plan, turn off the Grabber 
  3696. and select just one end of the roof, then grab and move that. 
  3697.  
  3698.     Again, subsequent chapters will introduce even quicker 
  3699. ways to alter basic shapes like the prism. 
  3700.  
  3701. Drawing curves 
  3702.  
  3703.     So far, the shapes we have constructed have had simple, 
  3704. regular profiles; either circular, square, or triangular.  The 
  3705. majority of objects in the real world are not so regular, 
  3706. however.  Most are clearly distinguishable by a unique 
  3707. profile. 
  3708.  
  3709.     Sculpt Animate has several features which allow you to 
  3710. take one or more profile curves and create solid objects from 
  3711. them.  In Sculpt Animate, these curves are approximated by 
  3712. a series of vertices joined by edges.  Although we could 
  3713. make them using the methods of chapter 4, there is an easier 
  3714. way. 
  3715.  
  3716.     To see, execute command TOOLS CURVE.  Notice 
  3717. that the form of the cursor has changed:  you have picked up 
  3718. the curve tool.  This tool works very much like the regular 
  3719. cursor.  You can click or hold down the left mouse button to 
  3720. move the curve tool around.  If you press the right button 
  3721. while the left button is held down, a new vertex is created-- 
  3722. just as before. 
  3723.  
  3724.                                                                         5-6 
  3725.  
  3726.     Unlike the regular cursor, though, subsequent vertices 
  3727. will be joined to their predecessor with an edge.  This lets 
  3728. you easily create a linked set of vertices.  As you move the 
  3729. curve tool, the last vertex will be linked to the cursor by a 
  3730. dotted blue 'rubber band line'.  This reminds you that you 
  3731. are about to create an edge, and shows you the orientation of 
  3732. the edge. 
  3733.  
  3734.     While the curve tool is active, the gadgets for moving 
  3735. and sizing the Tri-View may still be used to move around the 
  3736. scene. 
  3737.  
  3738.     You may release the curve tool at any time by clicking 
  3739. the right mouse button.  If you position the tool very close to 
  3740. an existing vertex, the curve will be closed by creating an 
  3741. edge to the vertex, and the curve tool will be dropped.  In 
  3742. this way you can create closed loops. 
  3743.  
  3744. The Fill command 
  3745.  
  3746.     A closed loop would be just what you needed if you had 
  3747. to create a flat object with an arbitrary shape, like a letter on a 
  3748. billboard.  If you tried to make an image of such an object, 
  3749. though, it would be invisible, because although you would 
  3750. have created vertices and edges, there would be no triangular 
  3751. faces.  You could construct additional edges to fill the 
  3752. interior of the loop, but Sculpt Animate provides a command 
  3753. to do this for you--EDIT DO FILL. 
  3754.  
  3755.     To try out this command, construct a closed loop in 
  3756. some interesting shape and ensure that all the vertices are 
  3757. selected.  Then execute EDIT DO FILL.  Vertices will be 
  3758. constructed within the loop to fill its outline with faces. 
  3759.  
  3760.     Erase the object and construct another closed loop.  Then 
  3761. choose the curve tool again and make another loop entirely 
  3762. inside the first.  If you use the EDIT DO FILL command, 
  3763. this time the second loop will serve to define a hole in the 
  3764. otherwise filled object. 
  3765.  
  3766.                                                                         5-7 
  3767.  
  3768.     Of course, if the inner loop is triangular, it will be a face 
  3769. itself.  If you wish to create a triangular loop that is not a 
  3770. face, just subdivide one edge of a triangle, then erase the 
  3771. interior edge that will be created. 
  3772.  
  3773.     The rules for using the EDIT DO FILL command are as 
  3774. follows.  Only selected vertices are considered.  They must 
  3775. all lie (or nearly in) a single plane.  The plane can be 
  3776. oblique--that is, it does not have to be parallel to one of the 
  3777. sides of the Tri-View.  The selected vertices and edges must 
  3778. describe one or more closed loops.  Finally, no two selected 
  3779. edges may cross. 
  3780.  
  3781. The Edge Maker Tool 
  3782.  
  3783.     If you have experimented with the Fill command, you 
  3784. may have noticed two things.  For complicated shapes,the 
  3785. command seems to execute slowly.  You might even be able 
  3786. to do the job more quickly yourself.  You may also be 
  3787. surprised at how the Fill command chooses to add new 
  3788. edges. 
  3789.  
  3790.     In general, rendering images will be faster if you avoid 
  3791. long skinny triangles.  The fill command sometimes makes 
  3792. such skinny triangular faces, even though you could 
  3793. probably figure out how to fill the loop more intelligently. 
  3794. The Fill operation is one of those things that humans are 
  3795. good at, but that computer programs are apt to perform less 
  3796. well. 
  3797.  
  3798.     If you choose to do the Fill operation manually, there is a 
  3799. tool that makes the job much easier.  To try it, first make a 
  3800. closed loop--it doesn't matter if the vertices are selected or 
  3801. not.  Next, call the command TOOLS EDGE MAKER. 
  3802. Notice that the cursor changes to a shape that may remind 
  3803. you of the Edge Builder Gadget. 
  3804.  
  3805.     To use this new tool, move the pointer to a vertex, then 
  3806. hold down the left mouse button and click the right button 
  3807. once.  This starts the edge construction.  Move the cursor 
  3808. and notice that a rubber band line goes from the vertex to the 
  3809.  
  3810.                                                                         5-8 
  3811.  
  3812. cursor.  Move the cursor to a second vertex and do the same 
  3813. thing again--hold the left, click right.  An edge will be made 
  3814. between the two vertices. 
  3815.  
  3816.     You can now point to a new vertex and click the right 
  3817. button to define the start of another edge, or click on the 
  3818. right button without holding down the left button in order to 
  3819. drop the tool. 
  3820.  
  3821. Spinning new objects 
  3822.  
  3823.     Many objects have symmetry about an axis.  Examples 
  3824. include a clarinet, a doughnut, a spindle, a chess pawn, a 
  3825. candlestick, and an hourglass.  All of these objects can be 
  3826. described as a curve which has been swept about an axis. 
  3827. The EDIT DO SPIN command is the mechanism that Sculpt 
  3828. Animate provides for generating these shapes. 
  3829.  
  3830.     To make the command work, you must first create a 
  3831. curve that describes the outline of your object.  This is 
  3832. simple enough if you use the tools that have already been 
  3833. described. 
  3834.  
  3835.     Once you have designed your pattern, make sure no 
  3836. other vertices are selected in the scene (with EDIT 
  3837. DESELECT ALL), then select the pattern curve with EDIT 
  3838. SELECT CONNECTED. 
  3839.  
  3840.     Next you must indicate the axis about which the pattern 
  3841. is to be spun.  Do this by placing the cursor some distance 
  3842. above or below the pattern curve in one of the Tri-View 
  3843. windows.  It is assumed that the axis runs horizontally 
  3844. across the screen, passing through the cursor in the selected 
  3845. window. 
  3846.  
  3847.     When you are satisfied with the curve and the location of 
  3848. the axis, execute the EDIT DO SPIN menu command to 
  3849. generate a new shape.  The command will display a 
  3850. requester asking how many steps are to be taken as the curve 
  3851. is swept around the axis.  You must use at least three.  The 
  3852. more you choose, the smoother will be the resulting object. 
  3853.  
  3854.                                                                         5-9 
  3855.  
  3856. But more steps will also consume more memory, having a 
  3857. similar effect to using many subdivisions on a sphere.  The 
  3858. default value of 12 is usually adequate. 
  3859.  
  3860.     After you have selected the number of steps, you will be 
  3861. asked to provide a spin angle.  Normally you should accept 
  3862. the default angle of 360 degrees, in order to produce a full 
  3863. surface of revolution.  If you decide to use an angle less than 
  3864. 360 degrees, then a partial spin will be performed--just the 
  3865. thing to model a slice of cake. 
  3866.  
  3867.     Experiment with the spin tool to see how many different 
  3868. shapes you can build.  Try using a semicircular pattern to 
  3869. make a sphere.  How does it differ from a sphere made with 
  3870. the EDIT ADD SPHERE command? 
  3871.  
  3872.     Note that when you spin a curve less than 360 degrees, 
  3873. you only construct the curved part of the object.  In the case 
  3874. of a slice of cake, the flat parts that would be cut with a knife 
  3875. are not filled.  you would have to select the outline of these 
  3876. parts and use the Fill command to complete the object. 
  3877.  
  3878.     You will probably want to use SMOOTHING on objects 
  3879. created with the SPIN command, just as fore spheres.  This 
  3880. allows you to specify fewer steps of revolution for better 
  3881. efficiency, while still creating a realistically curved surface. 
  3882.  
  3883. Helices 
  3884.  
  3885.     A variation of the spin command is provided that lets you 
  3886. build objects with helical or spiral symmetry, for example a 
  3887. screw thread, a catherine wheel or a coil spring. 
  3888.  
  3889.     As we've seen, the spin command lets you choose a 
  3890. profile curve and spin it about an axis by a specified angle. 
  3891. The command EDIT DO MAKE HELIX lets you do this 
  3892. while at the same time letting the profile traverse along the 
  3893. axis, move away from the axis, or both. 
  3894.  
  3895.     Somehow you have to tell the program how you want 
  3896. the profile to be moved as the rotation is performed.  This is 
  3897.  
  3898.                                                                         5-10 
  3899.  
  3900. done by means of a control curve.  The control curve is 
  3901. made of a series of linked edges and vertices, in the same 
  3902. way as a profile curve.  Each edge of the control curve 
  3903. corresponds to one complete revolution, or twist, of the 
  3904. helix.  The length of each edge of the control curve will 
  3905. determine the length of the corresponding twist. 
  3906.  
  3907.     This is much easier to demonstrate than to explain, so go 
  3908. to your machine and clear the Tri-View with an EDIT 
  3909. ERASE ALL.  Create a single vertex near the top left corner 
  3910. of the 'down' window.  The new vertex is selected--leave it 
  3911. that way, since it is to be the profile curve and so must be 
  3912. selected.  Do not worry that the profile is a single vertex and 
  3913. not really a curve at all, it will do fine for now. 
  3914.  
  3915.     Now select the CURVE tool from the TOOLS menu and 
  3916. go to the bottom of the same window.  Create a two-vertex 
  3917. curve so that both vertices are on the bottom of the window, 
  3918. spaced apart by about one quarter of the window's width. 
  3919. These two vertices and their edge will be out control curve. 
  3920.  
  3921.     To indicate that this is the control curve, place the cursor 
  3922. on the vertex at one end of the edge.  Either vertex could be 
  3923. used, but choose the leftmost one for now.  It does not 
  3924. matter if the vertices that make up the control curve are 
  3925. selected or not, they will only be used as a measure for 
  3926. moving the profile.  Any other selected edges and vertices 
  3927. will be used to construct the object. 
  3928.  
  3929.     As with the SPIN command, the axis of revolution for 
  3930. the helix is taken to be a horizontal line in the current 
  3931. window, passing through the cursor.  Since the cursor is 
  3932. busy indicating the first vertex of the control curve, you 
  3933. must naturally construct your control curve so that its first 
  3934. vertex lies on the desired axis. 
  3935.  
  3936.     With the cursor positioned at one end of the control 
  3937. curve, execute the menu command EDIT DO MAKE 
  3938. HELIX.  You will be asked how many steps you wish to be 
  3939. used for each turn.  For now, accept the default value of 12 
  3940. by clicking on OK.  Next you will be asked the total number 
  3941. of steps that you need.  Again, use the default value of 48 by 
  3942.  
  3943.                                                                         5-11 
  3944.  
  3945. clicking on OK.  This means that you will produce a four 
  3946. turn helix, with 12 steps per turn. 
  3947.  
  3948.     If you have done everything correctly you will see a few 
  3949. inverted V-shaped objects in the down window, some 
  3950. diagonal lines in the north window, and part of a circle in the 
  3951. west window.  To see what has really happened you will 
  3952. have to expand the Tri-View a few times.  Then all should 
  3953. become clear.  The object that you have created is a simple 
  3954. helix, the same shape as the wire springs you can find inside 
  3955. retractable ball point pens. 
  3956.  
  3957.     To get a better look at your creation, you can render an 
  3958. image of it.  Set the rendering mode to OBSERVER WIRE 
  3959. FRAME (you have not created any faces, so the other modes 
  3960. will not reveal anything) and select a FULL image size. 
  3961. Position the target in the middle of the helix, and move the 
  3962. observer off to one side.  Use OBSERVER START to make 
  3963. an image.  Try this again a few times, moving the observer 
  3964. around until you are sure of the shape that you have created. 
  3965.  
  3966.     Clear the Tri-View again and repeat the example, except 
  3967. this time make the control curve a vertical rather than a 
  3968. horizontal edge.  Remember to place the cursor on the end of 
  3969. the control curve.  Instead of a helix, this time the command 
  3970. EDIT DO MAKE HELIX will build a spiral curve. 
  3971.  
  3972.     The control curve can be of any length, but it does not 
  3973. make any sense to let it have more edges than the total 
  3974. number of turns of the helix.  Clear the Tri-View and repeat 
  3975. the first example, but this time use five vertices, creating a 
  3976. four edge control curve.  Place each vertex of the control 
  3977. curve on the bottom of the window, but space them out so 
  3978. that each edge is longer than the previous one.  Construct a 
  3979. helix and note that the helix becomes more stretched with 
  3980. each turn.  See how the pitch of the helix matches the 
  3981. spacing of vertices along the control curve.  Experiment with 
  3982. control curves that are neither horizontal nor vertical and see 
  3983. how the helix develops spiral tendencies. 
  3984.  
  3985.     Now you are ready to build real helical objects.  Clear 
  3986. the Tri-View and use the curve tool to draw a small freehand 
  3987.  
  3988.                                                                         5-12 
  3989.  
  3990. circle with about half a dozen vertices near the top left corner 
  3991. of the down window.  Drop the curve tool, then call it up a 
  3992. second time to create a horizontal control curve with two 
  3993. vertices, like the first one you did.  Move the cursor to the 
  3994. leftmost control vertex.  Ensure that the length of the control 
  3995. is larger than the diameter of the freehand circle, and make 
  3996. sure the circle is all selected.  Now select EDIT DO MAKE 
  3997. HELIX again. 
  3998.  
  3999.     You have created quite a complicated object, much like 
  4000. the coil spring in the front suspension of some automobiles. 
  4001. The helix is made up of faces this time, so you can place a 
  4002. lamp and use some imaging mode besides WIRE FRAME to 
  4003. look at it. 
  4004.  
  4005.     Although you can build a multitude of open helical 
  4006. objects with this command, there is one special way that it 
  4007. can be used in order to create helical surfaces.  A helical 
  4008. surface is one where one turn is connected to the next, with 
  4009. no space between.  In order for this to work, there are two 
  4010. additional rules that must be satisfied before executing the 
  4011. helix command. 
  4012.  
  4013.     The first rule is that there must be no control curve, so 
  4014. the cursor must not be near any vertex.  The cursor is still 
  4015. used to indicate the axis of rotation, though. 
  4016.  
  4017.     The second rule is that the profile curve must be a simple 
  4018. curve.  That is, it may have no branches, and it cannot close 
  4019. up on itself in a loop. 
  4020.  
  4021.     As an example clear the Tri-View and construct a small 
  4022. V-shaped object at the top of the left of the down window, 
  4023. comprising three vertices and two edges.  Move the cursor to 
  4024. the bottom of the window and execute the command to make 
  4025. a helix.  The role of the control curve is now played by the 
  4026. profile curve, except that the overall size of the profile sets 
  4027. the pitch and change in radius.  You will see that the V-shape 
  4028. creates a surface like the threaded portion of a bolt. 
  4029.  
  4030.     If one leg of the V were higher than the other, then the 
  4031. threaded surface would taper.  As you might expect, if the 
  4032.  
  4033.                                                                         5-13 
  4034.  
  4035. previous example were repeated with a V-shaped object that 
  4036. was drawn on its side, then a surface with a helical groove 
  4037. would be created, like the shape of the groove in a 
  4038. phonograph record. 
  4039.  
  4040. Extruding shapes 
  4041.  
  4042.     The last outline-transforming tool that we'll be 
  4043. examining in this chapter is the extrude tool.  This tool lets 
  4044. us use a curve pattern like a cookie cutter, to make solid 
  4045. shapes from a two-dimensional profile. 
  4046.  
  4047.     Once again the CURVE tool is used to draw one or more 
  4048. curves or closed loops with selected vertices.  When you are 
  4049. satisfied that you have created the cross section of the shape 
  4050. that you want to extrude, execute the TOOLS EXTRUDE 
  4051. command.  There will be a short pause, during which the 
  4052. grinding gear image will replace your mouse pointer. 
  4053.  
  4054.     When your normal pointer returns, notice that the 
  4055. Grabber tool has been turned on.  Now select a Tri-View 
  4056. window where the curves can be viewed edge-on.  If you 
  4057. move the cursor in this window, you will see the original 
  4058. patterns divide into two.  An unselected (purple) copy of the 
  4059. original pattern remains fixed, while the selected (yellow) 
  4060. copy can be dragged with the cursor.  New edges appear, 
  4061. joining the two outlines.  These edges have been created by 
  4062. the extrude tool.  When you are satisfied with the extruded 
  4063. shape's form, click the Grabber icon to turn it off. 
  4064.  
  4065.     If you had traced out the outline of a building in plan 
  4066. form you could use the extrude tool to raise the walls with 
  4067. one stroke of the mouse.  It can also be used to build three 
  4068. dimensional alphabetic characters, any number of stamped or 
  4069. extruded forms, and many other objects. 
  4070.  
  4071.     One useful property of the extrude tool is that if you use 
  4072. it on a curve that has been filled, the interior edges do not 
  4073. extrude to form interior partitions.  This prevents useless 
  4074. faces from being created within extruded objects, where they 
  4075. would waste memory and processor time. 
  4076.  
  4077.                                                                         5-14 
  4078.  
  4079.                                 CHAPTER 6 
  4080.  
  4081.                                 MORE TOOLS 
  4082.  
  4083.     In this chapter we will look at more ways that we can 
  4084. manipulate and build objects. 
  4085.  
  4086. Saving and loading objects 
  4087.  
  4088.     If you build an object, then you can save it to disk with 
  4089. with the PROJECT SAVE SCENE command.  A file 
  4090. requester will pop up to enable you to specify the name that 
  4091. you wish to use for the file.  This requester was described in 
  4092. detail in chapter 2.  It lets you move around among the 
  4093. volumes and drawers in your Amiga's file system.  When 
  4094. you have found the right drawer, you may either select a pre- 
  4095. existing filename or type in a new one in the provided box. 
  4096. If you pick a name for saving that has already been used, the 
  4097. old file will be destroyed.  You will be warned before this 
  4098. happens, though, and allowed to cancel the save if it is not 
  4099. what you want. 
  4100.  
  4101.     A scene is made up of four parts: lamps, the observer, 
  4102. the world, and objects.  When you have finished picking a 
  4103. filename to save the scene under, another requester will 
  4104. appear, listing these parts.  Next to each part's entry is a 
  4105. 'toggle gadget' which may be switched from YES to NO and 
  4106. back just by clicking within its border.  Items marked 'YES' 
  4107. will be saved, items marked 'NO' will not. 
  4108.  
  4109.     'Lamps' is the top item in the list.  If simply specifies 
  4110. whether lamps will be saved.  You amy not want to save the 
  4111. lamps in a scene if you are simply saving its objects to be 
  4112. used in another scene.  On the other hand, you might want have a 
  4113. particularly pleasing arrangement of lamps that you wish to 
  4114. save for use in other scenes. 
  4115.  
  4116.     'Observer' is the next item.  If its gadget is set to NO, 
  4117. the observer's location and target will not be saved.  Neither 
  4118.  
  4119.                                                                         6-1 
  4120.  
  4121. will any of the parameters associated with the observer 
  4122. menu, such as rendering mode and image size and type. 
  4123. These things are saved with a scene in the Observer part. 
  4124.  
  4125.     The 'World' is described in more detail in the next 
  4126. chapter.  It includes details about the sky, ground, and 
  4127. background illumination for a scene. 
  4128.  
  4129.     'Objects' is the final and most important entry.  The 
  4130. objects in a scene are its vertices, edges and faces.  Color, 
  4131. texture and smoothness are also stored as part of the objects. 
  4132. If this item is set to 'NO', no objects will be saved at all.  If 
  4133. it is set to 'YES' they will be saved according to the gadget 
  4134. marked 'Which?' at the bottom of this requester. 
  4135.  
  4136.     The 'Which?' gadget is usually set to 'ALL', which 
  4137. means that all objects will be saved if 'Objects' is set to 
  4138. YES.  If the gadget is set to 'SELECTED', however, only 
  4139. those objects in the scene that are selected (with yellow 
  4140. vertices will be saved. 
  4141.  
  4142.     By carefully selecting which parts of a scene to save or 
  4143. load, you can combine the best parts of different scenes-- 
  4144. lamps from one, objects from another, etc.  Be careful, 
  4145. though!  If you leave some of these items set to 'NO', then 
  4146. the next time you save a scene you might not save all you 
  4147. wanted to. 
  4148.  
  4149.     PROJECT LOAD SCENE behaves very much like 
  4150. PROJECT SAVE SCENE, except, of course, that it loads 
  4151. the scene data back into the computer.  LOAD SCENE also 
  4152. allows you to choose which parts of the scene to load.  The 
  4153. selection states of objects are not stored, of course, so all 
  4154. objects that were saved in scene will be loaded in, but 
  4155. you may choose whether the objects that are loaded will be 
  4156. selected or not. 
  4157.  
  4158.     The LOAD SCENE command does NOT erase any 
  4159. objects that are already present in the Sculpt universe.  This 
  4160. allows you to load in different parts from different scenes, as 
  4161. we have seen.  If you want to clear the slate and start over 
  4162.  
  4163.                                                                         6-2 
  4164.  
  4165. with a scene you've loaded, do an EDIT ERASE ALL before 
  4166. re-loading the scene. 
  4167.  
  4168.     If you only need to save or load objects, then you may 
  4169. use the commands PROJECT SAVE OBJECT and 
  4170. PROJECT LOAD OBJECT.  These operate a little differently 
  4171. from the commands that work with complete scenes.  You 
  4172. are not given the choice of saving or loading lamps, the 
  4173. observer, or the world, and only selected objects are saved. 
  4174.  
  4175.     There's a more subtle difference, as well.  LOAD 
  4176. SCENE will always load objects into the same 'absolute' 
  4177. position in the Sculpt universe where they were when SAVE 
  4178. SCENE stored them.  On the other hand, SAVE OBJECT 
  4179. records the position of the saved vertices relative to the 
  4180. cursor.  When the objects are loaded in by LOAD OBJECT, 
  4181. they will be placed the same way relative to the cursor's 
  4182. location, no matter where it is in the scene. 
  4183.  
  4184.     Suppose that you had constructed a model of a grand 
  4185. piano and all the vertices were selected.  Then you could 
  4186. position the cursor under one leg and save the object to a 
  4187. disk file.  If at another time, you wished to introduce a grand 
  4188. piano into the Tri-View, you could move the cursor to the 
  4189. position where you wanted the leg of the piano to be and 
  4190. execute the PROJECT LOAD OBJECT command. 
  4191.  
  4192.     If you need numerous copies of the same object, you can 
  4193. also use the command PROJECT LOAD OBJECT to add 
  4194. multiple copies. 
  4195.  
  4196. Rotating objects 
  4197.  
  4198.     We may not always want our objects to be lined up with 
  4199. the axes of the Tri-View.  If we are building a model of a 
  4200. city, for instance, and we want to use the EDIT ADD CUBE 
  4201. command to produce buildings, we have yet to see an easy 
  4202. way to produce a curve that faces to the southeast, or any 
  4203. other 'off axis' direction. 
  4204.  
  4205.                                                                         6-3 
  4206.  
  4207.     The Rotate Gadgets are just such a way.  They may be 
  4208. used to rotate any selected object.  To see how they work, 
  4209. do an ERASE ALL and make a cube.  Position the cursor at 
  4210. the center of the cube and select all eight of the vertices (the 
  4211. Tri-View's Select gadget should do nicely for this).  If you 
  4212. now click the left mouse button on one of the Rotate Gadgets 
  4213. at the top left border of the Tri-View window, you will see 
  4214. the cube rotate 5 degrees for each click.  If you hold down 
  4215. the right Amiga key as you click, each rotation step is 
  4216. increased to 45 degrees.  Similarly if the left Amiga key is 
  4217. held down, the rotation step is only one degree. 
  4218.  
  4219.     The left and right ALT keys can be used to modify the 
  4220. rotation gadget even more.  If the gadget is used with the left 
  4221. ALT key, the rotation is only 0.1 degrees.  This is too small 
  4222. to see, but, as we will see in Chapter 13, there are ways of 
  4223. measuring angles with great precision.  The right ALT key 
  4224. increases the rotation angle to 180 degrees, so this is a quick 
  4225. way to turn an object about-face. 
  4226.  
  4227.     If you move to another window, you will be able to 
  4228. revolve the cube around a different axis. 
  4229.  
  4230.     To see a different use for the rotate gadgets, expand the 
  4231. Tri-View to about ten times its original size and position the 
  4232. cursor some distance from the diminutive cube.  Click the 
  4233. Rotate Gadget and you will see the little cube move in a 
  4234. circular orbit around the cursor. 
  4235.  
  4236.     In summary, the Rotate Gadget rotates all the selected 
  4237. vertices around the cursor.  Be careful that you do not have 
  4238. any vertices accidentally selected outside the Tri-View, 
  4239. because they will be rotated also. 
  4240.  
  4241.     For now, you will probably want to select all the 
  4242. connect vertices of an object to be rotated.  Otherwise only 
  4243. part of the object will be rotated and a tangled mess can 
  4244. result.  As you begin to create more detailed objects, though, 
  4245. you may find it convenient to select portions of an object's 
  4246. surface and alter its shape by clever manipulation of the 
  4247. cursor and rotate gadgets. 
  4248.  
  4249.                                                                         6-4 
  4250.  
  4251. Expansion and contraction 
  4252.  
  4253.     Each of the EDIT ADD sequence of commands creates 
  4254. an object just a little smaller than the size of the Tri-View. 
  4255. This wouldn't do if we wanted an object of a certain size, 
  4256. since we can't specify the size of the Tri-View precisely. 
  4257. Besides, if we found that we had created an object of the 
  4258. wrong size, our only recourse would be to erase it and try 
  4259. again, or start fiddling with the Grabber.  That would 
  4260. hardly be practical for a pseudo-sphere with 320 faces. 
  4261. Fortunately there is a command that enables you to change 
  4262. the size of an object with great precision. 
  4263.  
  4264.         +-----------------------------------------------+ 
  4265.         |                                               | 
  4266.         |===============================================| 
  4267.         |                                  +--------+   | 
  4268.         |     CONTRACT  or  EXPAND  about: | CENTER |   | 
  4269.         |                                  +--------+   | 
  4270.         | +---+ +------------------------------+  +---+ | 
  4271.         | |1/2| |            |X|               |  | 2 | | 
  4272.         | +---+ +------------------------------+  +---+ | 
  4273.         |                                               | 
  4274.         |       +------------------------------+        | 
  4275.         |       |             ||               |        | 
  4276.         |       +------------------------------+        | 
  4277.         |      +---+             +---+           +---+  | 
  4278.         |  E/W:|YES|         N/S:|YES|       U/D:|YES|  | 
  4279.         |      +---+             +---+           +---+  | 
  4280.         |                                               | 
  4281.         |   +--------+                       +--------+ | 
  4282.         |   | CANCEL |                       |   OK   | | 
  4283.         |   +--------+                       +--------+ | 
  4284.         +===============================================+ 
  4285.  
  4286.                         The Expand Requester 
  4287.  
  4288.     Let's learn by doing.  First, make a one-subdivision 
  4289. sphere and select all its vertices, then execute an EDIT DO 
  4290. EXPAND command.  An expansion control requester will 
  4291. pop up.  Unlike some other requesters, this one has a drag 
  4292. bar along the top.  Move the requester so that you have a 
  4293. good view of each of the Tri-View windows. 
  4294.  
  4295.     The EXPAND requester has two slider gadgets across its 
  4296. width.  Moving either slider to the left or right will move the 
  4297. selected vertices towards or away from the chosen expansion 
  4298. point.  The vertices move proportionally, more or less so 
  4299. according to their initial distance, causing a smooth change 
  4300.  
  4301.                                                                         6-5 
  4302.  
  4303. in the size of the selected object.  The upper of the two 
  4304. sliders provides the coarser adjustment.  The lower slider 
  4305. moves the vertices very slightly.  Chapter 13 introduces a 
  4306. measuring device that can be used to monitor the size of an 
  4307. object precisely as you change it.  This makes the fine 
  4308. adjustment more useful. 
  4309.  
  4310.     There are two other sizing gadgets, one at either end of 
  4311. the sliders.  One is marked '1/2', the other is marked '2'. 
  4312. Clicking these gadgets will make the selected object either 
  4313. half- or double-sized.  If you make an object much larger, it 
  4314. will move outside the Tri-View, so give yourself enough 
  4315. room to work before you call up the EXPAND requester. 
  4316.  
  4317.     At the top of the requester is a gadget that starts out 
  4318. labeled CENTER.  In this state, the gadget indicates that the 
  4319. center of expansion is at the center of the object (as defined 
  4320. on the next page).  If you click the gadget, it will switch to 
  4321. CURSOR, and then to CENTROID.  This lets you choose 
  4322. what part of the object will remain fixed as the rest expands. 
  4323.  
  4324.     You can use the gadgets near the bottom of the requester 
  4325. to limit the expansion to one or two dimensions.  Click on 
  4326. the boxes and see them toggle between YES and NO.  Turn 
  4327. off two of the directions and then try contracting the sphere. 
  4328. You will see it flatten out like a pancake. 
  4329.  
  4330.     This is an important principle.  EXPAND can be made to 
  4331. work in any combination of the three dimensions.  For 
  4332. instance, a simple cube can not only be lengthened, it can be 
  4333. resized in any dimension to make any kind of rectangular 
  4334. block.  The compass marks on the Tri-View windows can be 
  4335. helpful in choosing which dimensions you want to resize. 
  4336.  
  4337.     Even more variety can be achieved by selecting only 
  4338. portions of an object to be resized.  By selecting the top four 
  4339. vertices of a cube and shrinking them, you can create a 
  4340. trapezoidal pedestal (a pyramid with its top cut off).  You 
  4341. can select individual vertices of a sphere and resize them, 
  4342. creating a number of spikes or dimples on the sphere's 
  4343. surface.  Starting with a few simple objects and some 
  4344. imagination, you can quickly create any number of shapes. 
  4345.  
  4346.                                                                         6-6 
  4347.  
  4348.     Note that expanding relative to the cursor gives you 
  4349. some special options.  Placing the cursor away from the its 
  4350. center will make the object move, as well as change the shape. 
  4351. This makes it possible to fit an object into a given space. 
  4352. The CENTROID setting is similar in its effect to CENTER. 
  4353. It is provided primarily for completeness, but it may come in 
  4354. handy for some applications. 
  4355.  
  4356. Finding the center of an object 
  4357.  
  4358.     There are times when it is desirable to have a quick and 
  4359. precise way to find an object's center.  The command EDIT 
  4360. SNAP CURSOR TO CENTER can be used to do jus that. 
  4361. It moves the cursor to the center of the selected vertices.  For 
  4362. our purposes, the center of a group of vertices is considered 
  4363. to be the center of a rectangular box that is just big enough 
  4364. to hold all the vertices.  The faces of this imaginary box are 
  4365. parallel to the Tri-View sides.  This may sound a bit more 
  4366. complicated than necessary, but there are many ways to 
  4367. define the 'center' of an object.  This definition will usually 
  4368. give us the location we want. 
  4369.  
  4370.     The command EDIT SNAP CURSOR TO CENTROID 
  4371. is sometimes useful as an alternative way to find the middle 
  4372. of a group of selected vertices.  The centroid is the 'center of 
  4373. gravity' of the vertices, assuming that each vertex has the 
  4374. same weight.  The centroid will often differ from the center, 
  4375. as defined above, but not always.  For example if most of 
  4376. the vertices lie on the left side of an object, then the centroid 
  4377. will be offset from the center in that direction.  For some 
  4378. shapes, like a subdivided sphere, the center and the centroid 
  4379. are the same, while for others, like the hemisphere, they are 
  4380. quite different. 
  4381.  
  4382. Manipulating shapes 
  4383.  
  4384.     If you were to EXPAND a sphere along one dimensional 
  4385. axis, you might expect that it would lengthen out into an 
  4386. ellipsoid (oval solid).  This is indeed the case.  The Grabber 
  4387.  
  4388.                                                                         6-7 
  4389.  
  4390. Tool can be used to perform an EXPAND function of 
  4391. sorts, by selectively lengthening middle sections of an 
  4392. object.  This distinction will come in handy over time, as 
  4393. you build more diverse shapes. 
  4394.  
  4395.     Suppose that you wish to create a long cylinder with 
  4396. spherical ends.  First construct a sphere with the EDIT ADD 
  4397. SPHERE command.  Use a subdivision value of one or two. 
  4398. Then move the Tri-View so that exactly half of the sphere is 
  4399. sticking out of the Tri-View.  Now is you use the Select 
  4400. Gadget, you will find that you have selected all the vertices 
  4401. on one hemisphere.  Click the Expand Tri-View gadget to 
  4402. make room for what will follow.  Turn on the Grabber and 
  4403. you will find that you can pull the two haves of the sphere 
  4404. to make the cylinder with rounded ends. 
  4405.  
  4406.     With tools such as EXPAND and the Grabber, you can 
  4407. build a great variety of objects just by altering pre-existing 
  4408. ones. 
  4409.  
  4410. The magnet tools 
  4411.  
  4412.     If you need to pull or push several vertices, then the 
  4413. Grabber tool will do that for you.  However it moves them 
  4414. all by the same amount.  Sometimes you may want to move 
  4415. some further than others.  This is what the magnet tools do. 
  4416.  
  4417.     Let's try an example.  Erase all objects and create a few 
  4418. vertices.  Ensure that they are selected.  Now execute the 
  4419. menu command TOOLS MAGNET ATTRACT and you will 
  4420. see the cursor turn into an icon for a horse-shoe magnet.  As 
  4421. usual, if you hold down the left mouse button you can drag 
  4422. the tool around.  If, while you are holding down the left button, you 
  4423. click the right mouse button, then all the selected vertices 
  4424. will move a small distance towards the magnet.  If a vertex is 
  4425. far from the magnet, the vertex will only move a small 
  4426. distance.  Just like a real magnet, the attraction gets weaker 
  4427. at increasing distances.  When a vertex gets very close to the 
  4428. magnet, the attraction gets weaker again in order to prevent 
  4429. the vertex from overshooting the magnet.  Try it and see 
  4430. how the vertices move. 
  4431.  
  4432.                                                                         6-8 
  4433.  
  4434.     The strength of the magnet can be varied.  If the left 
  4435. Amiga key is held down (as well as the left mouse button), 
  4436. when the right button is clicked, the strength is reduced.  If 
  4437. the right Amiga key is held down, the strength is increased. 
  4438. If you select TOOLS MAGNET REPEL, everything works 
  4439. as before, except that the selected vertices move away from 
  4440. the magnet.  The magnet tool is released by clicking the right 
  4441. mouse button without holding down the left button. 
  4442.  
  4443.     Erase everything and make three vertices arranged in a 
  4444. large equal sided triangle.  Join the vertices with edges. 
  4445. Ensure that the three vertices are selected and execute the 
  4446. EDIT DO SUBDIVIDE command a few times until you have 
  4447. made a triangular grid.  Position the cursor at the center of 
  4448. the grid, and then move to another Tri-View window.  Move 
  4449. the cursor away from the grid and select the MAGNET 
  4450. ATTRACT tool.  Operate the magnet a few times and see 
  4451. what happens.  The net of points will deform and a spike 
  4452. will be pulled out towards the magnet. 
  4453.  
  4454.     If you repeat the experiment with a new grid, but use the 
  4455. magnet to repel vertices, the grid is deformed, but the 
  4456. bump is rounded rather than spiked.  By moving the magnet 
  4457. between pulses and by switching from attraction to 
  4458. repulsion, any number of unusual shapes can be built. 
  4459.  
  4460.     If you operate the magnet in a Tri-View that is large, the 
  4461. strength of the magnet is increased, so that its effect appears 
  4462. to be the same.  If the Tri-View is contracted, the magnet gets 
  4463. weaker and it can be used to make very delicate 
  4464. modifications to a small portion of an object. 
  4465.  
  4466.     There will be a tendency for a selected object to grow, 
  4467. overall, as it is deformed by MAGNET REPEL, and shrink 
  4468. as it is shaped by MAGNET ATTRACT.  Don't worry too 
  4469. much about this as you shape a set of vertices, because you 
  4470. can always use EDIT DO EXPAND to resize the resulting 
  4471. shape to fit your scene. 
  4472.